お好きな市場調査レポートを10%割引でご購入いただけます。
Booklet
  • Nov 2022
  • (2020~2025年)
  • 48-72営業時間

東南アジアのゲーム市場:成長、動向、予測(2020~2025年)

Booklet
  • Nov 2022
  • 2025―2037年
  • 48-72営業時間
品質と信頼の証
Certified 27001 2013
scotland-accredited
certified-iso-9000
この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します PDFをダウンロード

東南アジアのゲーム市場分析

東南アジアのゲーミング市場は、2020年から2025年までの予測期間中に8.5%のCAGRを記録すると予想されています。さまざまなスポーツにおけるプレーヤーの人気の高まり、インターネットインフラへの投資の増加は、市場に計り知れない成長機会を提供する主な要因です

- 2020年の5G技術の出現により、インフラへのワイヤレスネットワーク投資が増加すると予想されます。レポートによると、世界の5Gワイヤレスネットワークインフラストラクチャの収益は42億米ドルに達し、2019年の22億米ドルから89%増加します。さらに、無線ネットワークインフラに近い5Gへの投資は、2019年に通信サービスプロバイダー(CSP)の総無線インフラストラクチャ収益の6%を占め、2020年には12%に達すると予想され、これは、迅速かつ費用対効果の高いサービスを提供する機会を活用する事業者の動機を表しています。5Gは、より良いユーザーエクスペリエンスを提供し、東南アジアのゲーム市場を牽引する4Gネットワークよりも100倍高速にパフォーマンスを向上させると予測されています
- この地域のゲーム市場にも燃料を供給している傾向は、eスポーツの台頭です。eスポーツは本質的にビデオゲームを使った競技です。TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームでの視聴者数の増加に伴い、広告は予測期間中により多くの収益を生み出すと予想されます。また、2019年9月29日に開催されたオーバーウォッチ リーグ グランドファイナルでは、昨年より16%の視聴率が上がり、全世界のAMA(平均分)は112万人となりました。視聴者数の増加とスポーツへの傾向の増加により、インドネシア、ベトナム、マレーシアなど、中国以外の国々でゲームの新たな機会が開かれています
- 進行中の危機からの現実逃避の素晴らしい形態である一方で、ビデオゲームはまた、プレイヤーがオンラインマルチプレイヤーやグループチャットを通じて友人や家族とつながりを保つことを可能にします。他の業界とは異なり、東南アジアのゲームは需要の急増を目の当たりにしています。ゲーム業界は、インフルエンサーパートナーシップ、アプリ内広告、イノベーション、ゲームパートナーシップに基づいて進歩しています。長期的には、業界はさらに繁栄するでしょう

主な市場動向

モバイルセグメントが大きな市場シェアを保持< />
- 2021年までに、東南アジアのモバイルオンラインゲーマーの数は2億5000万人に増加する。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンは、東南アジアのモバイルゲームにとって最も重要な6つの国です.
- 無料プレイオプションの可用性は、パーソナルコンピュータと比較してモバイルゲームの成長のための重要な成長ドライバーの1つです。クラウドベースのモバイルゲームの出現は、この成長をさらに推進するでしょう
- Eスポーツは東南アジアでは従来のゲームと比較して比較的新しい概念ですが、この地域のゲーム市場の成長により指数関数的な速度で成長しています。たとえば、バトルロワイヤルフリーファイアは、ヘビー級のPlayerUnknown Battlegrounds Mobileを破り、2019年で最もダウンロードされたモバイルゲームでした。このゲームはまた、昨年、生涯収益で10億米ドルを突破しました.
- さらに、モバイルゲーマーの55%以上が約55歳で、ティーンエイジャーはわずか8%です。これは主に、多くのスキルを必要とせず、どのユーザーでもプレイできるハイパーカジュアルゲームやカジュアルゲームの人気によるものです。ハイパーカジュアルゲームは、主に広告を通じて収益化されます。しかし、モバイルゲーム市場は季節的であり、ゲームの人気は日が経つにつれて消えていきます。したがって、新しいゲームの需要を予測することは困難であり、市場の成長を再訓練しています.

市場の成長を促進するためのインターネット普及率の向上

- エリクソンの最新データは、世界のモバイルインターネットユーザーが2020年に50兆ギガバイト以上のモバイルデータを消費し、その合計の約3分の2がビデオコンテンツのストリーミングとダウンロードに使用されていることを示唆しています.
- We are Socialによると、東アジア、東南アジアは、2020年初頭の世界の総インターネットユーザー人口の約3分の1を占めています(15億対45億)。過去12ヶ月間にこの地域で初めて5000万人以上の新規ユーザーがオンラインになったことで、これらの視聴者はインターネットの成長の次の段階を形作る上でますます影響力のある役割を果たすでしょう。この地域でのインターネットの普及拡大は、市場の成長にプラスの影響を与えるでしょう
- バンク・オブ・アメリカによると、アジア太平洋地域では、ポケモンGOをプレイするプレイヤー数は2016年から2020年にかけて8400万人から3億1100万人に拡大する予定です。したがって、ユーザー数の増加は、ゲーム市場に肯定的な見通しを持つと予想されます
- 現在、世界のインターネットユーザーの3人に1人が毎月携帯電話で音声インターフェースを使用しています。インドのインターネットユーザーの40%が過去1ヶ月間に携帯電話で音声インターフェースを使用したと答えているのに対し、中国では42%、インドネシアでは48%でした。これらの国々には世界最大のインターネット人口が数多くあるため、主に世界中の人々が音声検索をますます使用しているため、今後数か月で音声制御がますます多くのモバイルアプリに浸透すると予想されます。この傾向は、まもなくゲーム業界に機会をもたらすかもしれません

競争環境

東南アジアのゲーム業界は、市場に多くの大小のプレーヤーが存在するため、非常に競争が激しいです。市場は市場の主要プレーヤーと適度に集中しているようで、製品イノベーション、サービスイノベーション、合併、買収などの戦略を採用して競争に勝ち進み、リーチを拡大しています

- 2020年5月、ソニーはファーストパーティPS5ゲーム用の新しいプレイステーションスタジオのブランドを発表しました。ソニーは今後、新しいPlayStation Studiosブランドをファーストパーティの独占製品に使用し、ゲームがソニーの社内開発チームの1つから来ていることを顧客に知らせる方法として、今後販売する予定です.
●2020年4月、PUBGはスタディア向けにPUBGを正式発売すると発表しました。同社はこのゲームをStadiaプラットフォームにもたらしました。ゲーマーは無料でStadiaでPUBGをプレイできます。Stadiaは現在、プレイヤーがPUBG.
に即座にアクセスできるようにするStadia Proの2ヶ月間の無料を提供しています
このレポートを購入する理由:

- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月のアナリストサポート

サンプル納品物ショーケース

東南アジアのゲーム調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ

重要な地理市場に関する分析を取得します。 PDFをダウンロード
t

目次

目次

我々の顧客

Huawei
Hitachi
Fujifilm
Dupont
AGC
Accenture
Mitsubishi
Panasonic
Mitsui Chemicals
Marubeni
AsahiKASEI
Nippon Steel
Lixil
Nitto
Medical Packaging
Kyocera
Itri
Facebook
Twitter
LinkedIn