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シリアスゲーム市場 - 成長、動向、予測(2020 - 2025)

シリアスゲーム 市場規模

シリアスゲーム市場は、2020年から2025年までの予測期間中に20%のCAGRで成長すると予想されています

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シリアスゲーム 市場分析

シリアスゲーム市場は、2020年から2025年までの予測期間中に20%のCAGRで成長すると予想されています。スマートフォンやタブレットでは、デジタル領域が拡大しており、スマートな開発者はテクノロジーブームを利用しています。彼らは賢明にも、さまざまなモバイルデバイスからアクセスできるシミュレーショントレーニングアプリを作成しています.

  • エンタープライズゲームシステムは、予測期間中に大幅な成長を目撃すると予想されます。組織は、広く逆効果と見なされているため、競争環境を創出しないコラボレーションシステムへの強い傾向を示しています。たとえば、Mint.com 会社は、注目度の高いリードを誘導するためにゲームの実験に成功しました。
  • これらのシステムは、SAPが従業員に持続可能性について教育するためのゲームの使用など、従業員のトレーニングにも使用されます。高度なテクノロジーは、金融サービス業界にも真剣なゲームを採用するよう影響を与えています。その目的は、投資の意思決定全体にわたるシミュレーショントレーニングに伴う複雑さを軽減することです。これは、オファーと製品を直感的にすることで可能になります
  • さらに、自動車産業やその他の産業空間における訓練目的でのこのような技術の適用も、予測期間にわたって牽引力を得ていることが観察されています。たとえば、デジネクストは、VR技術で技術者を訓練するためのVR / ARソリューションを提供しています.
  • 最近のCOVID 19の流行により、シリアスゲームの使用が増加しています。政府機関はパンデミックについての認識を広めるために真剣なゲームを使用していますが、教育機関は生徒の関与を維持し、進捗状況を監視するために真剣なゲームを探しています

著しい成長を目の当たりにする学習と教育の応用

  • 近年、デジタルゲームとシミュレーションは、これらの深刻なゲームの制作には、マルチモーダルコンテキストと魅力的な相互作用の適切な設計と、学習の有効性を維持するための生産的な教育的戦略を備えた複雑で動的な構造を必要とするにもかかわらず、最も強力で非常に魅力的な学習環境として人気を博しています.
  • グランデルゲームズなどの各社は行動変容を実現するシリアスゲームを開発しました。例えば、そのゲームの1つである「ガーフィールドのカウントミーイン」は、初等教育の生徒向けに設計されており、反復的な数学演習を行うことができます.
  • さらに、世界中の政府はまた、学習と教育のアプリケーションのための深刻なゲームの採用を奨励しています。例えば、2019年9月、ニュージーランドのカンタベリー大学は、新しい応用没入型ゲームイニシアチブの研究のために、政府からの320万ドルとともに450万ドル以上を投資すると発表しました。このイニシアチブは、学校での学習、仮想クモの拾い上げ、操縦スキルの練習など、退屈で困難なタスクに取り組むための支援を提供することを目的としています

欧州は大きな市場シェアを保持

  • ヨーロッパは、深刻なゲームに対する世界的な需要のかなりの部分を占めると予想され、この地域では、広告、小売、自動車、ヘルスケア産業への支出の地域の割合により、予測期間中に西ヨーロッパが顕著になると予想されています
  • GroupMによると、2018年の西欧と中欧・東欧のメディア広告費は、それぞれ1032億9000万ドル、166億9000万米ドル。2023年までに、西欧のメディア広告費は1179億9000万米ドルに達すると予想されています。この地域におけるこのような成長は、新技術の需要を牽引すると予想され
  • これに加えて、この地域の政府のイニシアチブは、教育目的でゲームソリューションを採用しています。たとえば、LUDUSプロジェクトは、真剣なゲームの助けを借りて知識とベストプラクティスを移転するためのヨーロッパのネットワークを構築することを目指しています。このプロジェクトは、EU.
  • のエラスムス+プログラムによって共同出資されています

競争環境

シリアスゲーム市場は、多くの大学が教育目的で独自のゲームを開発しており、商用開発者の多くは中小企業であり、単一の顧客のみが利用できるカスタマイズされたソリューションを開発しているため、細分化されています。主なプレーヤーは、Designing Digitally Inc.、Diginext(CS Group)、Cisco Systemsなどです。市場の最近の動向は-

  • 2020年4月 - カフート!米国で読書アプリPoioを立ち上げ、教育数学スタジオDragonBoxに追加し、何百万人もの子供たちが自宅で学ぶことができるようにしました。Poio by Kahoot!は、3歳から8歳まで、子供たちが自分の探検を通して学ぶことができるように設計された没入型の読み学学習アドベンチャーゲームで、サポートを必要とせずにスペルや音声学を練習する好奇心とモチベーションを刺激します.
  • 2020年4月 - 米国のインディアナ州教育省は、インディアナ州全域の学校教師に貴重なeラーニングリソースと夏の専門能力開発ワークショップを提供するローズハルマンのPRISMプログラムを発表しました。このプログラムは、6000以上の無料のオンライン教育リソースを備えたオンラインライブラリを作成することを目的としており、教師は真剣なゲームなどのデジタルツールの助けを借りて、他の学区と授業計画を共有できます。

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

シリアスゲーム 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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