COVID-19影響分析によるモバイル拡張現実市場分析
モバイル拡張現実(AR)市場は、2020年の76億米ドルから2025年までに295億米ドルに成長すると予測されています。2020年から2025年にかけて31.1%のCAGRで成長すると予想されています。スマートフォンやARブラウザの使用の増加に伴い、消費者はこの人間とコンピュータの相互作用(HCI)を徐々に受け入れており、モバイル拡張現実はさらなる研究の面で注目を集めています。 消費者のショッピング体験を向上させるための小売部門からのモバイルARの需要の高まり、COVID-19パンデミック中のオンラインゲーム活動の増加、旅行&観光および教育部門によるAR技術の採用の急増は、市場の成長を促進する重要な要素です
「モバイル拡張現実ソフトウェアアプリとSDKは、予測期間中に高いCAGRで成長すると予想されています」
ARアプリケーションプラットフォームは、ユーザーが簡単なインターフェースを提供することにより、AR画像を作成することを可能にします。たとえば、Aurasmaという名前のAR作成プラットフォームは、ユーザーがデジタルコンテンツで画像を拡張できるシンプルなドラッグアンドドロップのAR作成スタジオです。モバイルARアプリケーションプラットフォームは習得が簡単で、基本的に教室でのアプリケーションに使用されます。これらのプラットフォームは、画像や短いビデオなど、単純なマルチメディアオーバーレイを持つ小規模なプロジェクトにも使用されますが、独自の制限があります。これらのプラットフォームにより、AR 作成者はアプリケーション インターフェイスの設計を制御できなくなります。さらに、ソフトウェア開発キット (SDK) は、特定のソフトウェア パッケージ、ソフトウェア フレームワーク、ハードウェア プラットフォーム、およびオペレーティング システム用のアプリケーションを作成できるソフトウェア開発ツールのセットです。
「消費者向けアプリケーションは、予測期間中、市場優位性を維持することが期待されています」
コンシューマアプリケーションには、モバイルARアプリが現実世界で3D仮想オブジェクトを作成するのに役立つゲームおよびエンターテイメントアプリケーションが含まれます。モバイル拡張現実技術は、ゲームやスポーツ放送で使用される場合、視覚効果に関して顕著な結果を提供します。ビデオゲームやゲーム機におけるARアプリの需要は非常に高いです。これらのアプリは、現実世界の仮想オブジェクトの3Dビューを提供します。したがって、ユーザーは実際の環境でゲームをプレイできます.
「北米は2020年に市場で大きなシェアを握る」
Google(米国)、PTC(米国)、Apple(米国)などのMAR市場の主要プレーヤーは北米に拠点を置いており、この地域のMAR市場の成長に寄与する重要な要素であり、産業運営を簡素化するために地域に拠点を置く企業による新技術の採用が増加しています。
アジア太平洋地域のMAR市場は、ヘルスケア、商業、産業、消費者などのアプリケーションで高い速度で成長すると予想されます。この地域でモバイルアプリを開発するプレーヤーの数が増えていることは、MAR市場の成長を支えるでしょう。アジア太平洋地域では、この市場は主に高速ブロードバンドネットワークとモバイルデバイスの急速な発展に伴い、中国とインドでのインターネットユーザー数の増加によって牽引されています。この成長は、スマートフォンやタブレットを使用してリアルタイムで統合された情報の3D視覚化を提供するAR技術への道を開きます.
二次調査を通じて収集されたいくつかのセグメントとサブセグメントの市場規模を決定し検証する過程で、モバイル拡張現実市場空間の主要な業界専門家との広範な一次インタビューが行われました。報告書の主要参加者の内訳は以下の通りである:
• 企業タイプ別: ティア 1 – 15%、ティア 2 – 50%、ティア 3 – 35%
• 指定別:経営幹部 – 45%、取締役 – 35%、その他 – 20%
• 地域別: 北米 – 45%、APAC – 35%、ヨーロッパ – 12%、RoW – 8%
このレポートでは、モバイル拡張現実市場の主要プレーヤーをそれぞれの市場ランキング分析で紹介しています。このレポートで紹介されている著名なプレーヤーは、Google(米国)、PTC(米国)、Apple(米国)、Wikitude(オーストリア)、Samsung Electronics(韓国)、Blippar(英国)、MAXST(韓国)、Magic Leap US)、Upskill (米国)、Atheer(米国)、Marxent Labs(米国)、Inglobe Technologies(イタリア)、Augment(フランス)、Niantic(米国)、Next/Now(米国)、8ninths(米国)、Groove Jones(米国)、VironIt(米国)、Scope AR(米国)、EON Reality(米国)、 INDE (イギリス) Zappar (イギリス) HQSoftware (エストニア) Talespin (アメリカ) Scanta (アメリカ) Craftars (ルーマニア) Appentus Technologies (インド) BidOn Games Studio (ウクライナ).
研究対象:
この調査レポートでは、モバイル拡張現実市場をタイプ、オファリング、デバイスタイプ、アプリケーション、および地理に基づいて分類しています。このレポートでは、モバイル拡張現実市場に関連する主な推進力、制約、課題、機会について説明し、2025年まで同じことを予測しています(市場へのCOVID-19の影響の分析を含む)。これらとは別に、このレポートは、モバイル拡張現実エコシステムに含まれるすべての企業のリーダーシップマッピングと分析で構成されています.
レポートを購入する主な利点
このレポートは、この市場のリーダー/新規参入者を次の方法で支援します:
1. このレポートは、モバイル拡張現実市場を包括的にセグメント化し、異なる地域のすべてのサブセグメントに最も近い市場規模の予測を提供します
2. このレポートは、利害関係者が市場の動向を理解するのに役立ち、市場成長の主な推進力、制約、課題、機会に関する情報を提供します
3. このレポートは、利害関係者が競合他社をよりよく理解し、ビジネスにおける地位を向上させるためにより多くの洞察を得るのに役立ちます。競争環境のセクションには、競合他社のエコシステム、製品の開発と発売、パートナーシップ、合併と買収が含まれます。
4. 市場ランクの強さと製品フットプリントに基づく上位25社の分析は、利害関係者がこれらの主要プレーヤーの市場ポジショニングを視覚化するのに役立ちます
5. 今後数年間で市場を形作る特許分析と技術動向もこのレポートでカバーされています.
サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
COVID-19影響分析によるモバイル拡張現実調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ
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