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ゲーミフィケーション市場:展開(オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、エンタープライズ規模(中小企業、大企業)、エンドユーザー(小売、銀行、政府、その他)、地域別(北米、欧州、APAC、RoW):2025年までの世界予測

ゲーミフィケーション 市場規模

レポートのタイトル: 展開別 (オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、エンタープライズ規模別 (中小企業、大企業)、エンドユーザー別 (小売、銀行、政府、その他)、地域別 (北米、ヨーロッパ、APAC、RoW) – 2025
までのグローバル予測 この市場調査レポートには、世界のゲーミフィケーション市場を展開別 (オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、規模別 (中小企業、大企業)、エンドユーザー別 (小売、銀行、政府など)、地域別 (北米、ヨーロッパ、APAC、RoW) 別に詳細にセグメンテーションしています

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ゲーミフィケーション 市場分析

レポートのタイトル: 展開別 (オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、エンタープライズ規模別 (中小企業、大企業)、エンドユーザー別 (小売、銀行、政府、その他)、地域別 (北米、ヨーロッパ、APAC、RoW) – 2025
までのグローバル予測 この市場調査レポートには、世界のゲーミフィケーション市場を展開別 (オンプレミス、クラウドベース、ハイブリッド)、規模別 (中小企業、大企業)、エンドユーザー別 (小売、銀行、政府など)、地域別 (北米、ヨーロッパ、APAC、RoW) 別に詳細にセグメンテーションしています。市場調査レポートでは、Microsoft Corporation、Salesforce.Com、Badgeville、Bunchballを、世界のゲーミフィケーション市場で事業を展開している主要ベンダーとして特定しています
世界のゲーミフィケーション市場の概要
Infoholic Researchによると、世界のゲーミフィケーション市場は2019年から2025年の予測期間中に30%以上のペースで成長し、2025年までに320億ドル以上の価値を持つと予想されています。ゲーミフィケーションの市場は、モバイルデバイスの数の増加とインターネットの普及によって推進されています。ソーシャルネットワーキングプラットフォームの統合により、ゲーミフィケーションの有効性がさらに向上し、クラウドソーシングなどの多数のアプリケーションに対して信頼性が高まりました
ゲーミフィケーション市場分析によると、北米は2018年に世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めました。最も多くのテクノロジーイノベーターが存在し、事業運営を再編成するためのゲーミフィケーションの採用が増加しているため、この地域は予測期間中に市場を支配すると予想されます。アジア太平洋地域は、従業員の満足度と消費者維持率を高めるために、特に中小企業の間でBring Your Own Device(BYOD)の採用が増加しているため、最も速い成長率を目撃すると予想されています
ゲーミフィケーション市場調査 競合分析と主要ベンダー
このレポートは、世界のゲーミフィケーション市場を網羅し、分析しています。さまざまな業種の主要ベンダーがこの市場で製品や投資をますます開発しており、その結果、ゲーミフィケーション市場は今後数年間で良いペースで成長すると予想されています。ゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは、M&A、コラボレーション&パートナーシップ、合弁事業、および市場での競争上の優位性を獲得するための他のいくつかの戦略など、さまざまな有機的および無機的な成長戦略を採用しています
ゲーミフィケーション市場の主要ベンダーのいくつか
• マイクロソフト コーポレーション
• Salesforce.Com
• バッジビル・インク< /> •バンチボール
• アルカリス・インク< /> • SAP SE
• ビッグドア・インク
• ギジャ<ブル/> • ファヤ・コーポレーション
これらの企業は、ゲーミフィケーション用のハードウェアとソフトウェアを提供しています。ポートフォリオ、地理的プレゼンス、マーケティングおよび流通チャネル、収益創出、およびエコシステム全体の分析のためのR&Dへの多額の投資に基づいて研究されている他の多くのベンダーがあります
ゲーミフィケーション市場調査:展開別
• オンプレミス
•クラウドベース
•ハイブリッド
展開モードに基づいて、世界のゲーミフィケーション市場はオンプレミス、クラウドベース、ハイブリッドにセグメント化されています。クラウドベースのサブセグメントは、低コストの可用性とユーザーフレンドリーな展開モードにより、大幅に成長すると予想されます.
ゲーミフィケーション市場調査:企業規模別
• 中小企業
• 大企業
企業規模に基づいて、市場は中小企業と大企業にセグメント化されています。大企業は、主に大企業への従業員の参加の増加により、2019年から2025年の予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されています.
ゲーミフィケーション市場調査:エンドユーザー別
•小売< / > •バンキング
• 政府< / > • その他< > エンドユーザーに基づいて、市場は小売、銀行、政府などにセグメント化されます。小売セグメントは、世界のゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めています。これは、顧客とのインタラクティブな体験を創造するオンライン小売業者のニーズが高まっているためです
ゲーミフィケーション市場調査の利点
このレポートは、ゲーミフィケーション市場の詳細な分析を提供します。従業員/顧客エンゲージメントの向上やロイヤルティの向上などの要因は、世界中のゲーミフィケーションの需要にプラスの影響を与えています。最近の開発は、この技術が市場の準備に近づいていることを示しています
ビジネス変革の60%以上は、従業員/顧客エンゲージメントの欠如のために失敗しています。そのため、ゲーミフィケーションの手法や仕組みに倣い、組織に変化をもたらす取り組みを多くの企業が行っています。たとえば、Sand Cloud は、画面に表示される終了インテントを持つスピナー アプリを使用します。顧客は、ホイールを回転させる目的で、電子メールIDなどの詳細をほとんど入力する必要があります。スピナーは固定されており、割引を含む報酬が顧客に提供されるため、顧客ベースを引き付けます。ゲーミフィケーションの実装により、MTTRは最大15%向上します。業界はますますゲーミフィケーションを実装しています。これらの企業は、主にゲーミフィケーション技術を活用して顧客ロイヤルティを強化しています
現在、デジタルプラットフォームへのアクセスが容易であるため、ミレニアル世代はオンライン教育システムのニーズに基づいて最適なものを選択するための複数の選択肢があります。学生の注意力の高さが低いため、学部によるゲーミフィケーションの実施がもたらされ、学生の関心を引くための学習手段として浮上しています。同様に、企業は従業員が目標を達成できるように、部門間でゲーミフィケーションを実装しています
現在、いくつかのゲーミフィケーションプレーヤーは、メディア、小売、ヘルスケア、教育、コーポレートガバナンス、電子商取引、エンターテイメント、モバイルアプリなどの分野で使用されているソリューションを提供しています。このレポートでは、展開、エンドユーザー、企業規模、および地域の観点から市場について説明します。さらに、このレポートでは、市場の成長に影響を与える主な課題と推進力について詳しく説明しています。

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

ゲーミフィケーション 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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