欧州の深刻なゲーム市場分析
欧州の深刻なゲーム市場は、2020年から2025年までの予測期間に15%のCAGRを記録すると予想されています。ヨーロッパのシリアスゲーム業界は現在、従来のゲーム業界とは別の事業体ですが、この地域でのゲーム需要の高まりの影響を受けています。さらに、スマートフォンやモバイルゲームの普及が進むにつれて、さまざまな業界でそのようなソリューションの需要がさらに高まっています。
- 例えば、この地域はスマートフォンやモバイル契約の大幅な普及率を誇り、ゲームソリューションの需要に影響を与えています。エリクソンによると、Q3 2019の間に、西ヨーロッパと中央および東ヨーロッパのスマートフォンサブスクリプションはそれぞれ3億9000万と3億5000万でした。これらの数字は、5G.
の出現により、2025年までに4億9000万人と5億人に達すると予想されて
これに加えて、この地域の政府のイニシアチブは、教育目的でゲームソリューションを採用しています。たとえば、LUDUSプロジェクトは、真剣なゲームの助けを借りて知識とベストプラクティスを移転するためのヨーロッパのネットワークを構築することを目指しています。このプロジェクトは、EUのエラスムス+プログラムによって共同出資されています。
- さらに、この地域の政府機関は、さまざまな部門の人員を訓練するために、ますます本格的なゲームを採用しています。たとえば、ユーロポールは、暗号犯罪に取り組むことについて法執行官に教えることを目的としたゲームを開発しています。この地域におけるこの技術のこのようなユースケースは、今後数年間で需要をさらに増やすと予想されます
- 学習成果の向上は、エンドユーザーの間でのシリアスゲームの採用を増やすことが期待されています。有望な学習方法としてのシリアスゲームの適用は、教育、医療訓練などにおいて成長傾向にあります。聞くこと、読むこと、観察することに基づく従来の学習方法は効果がなくなってきており、コンテンツの20%から30%だけがその人が思い出すかもしれません。シミュレーション学習に基づく技術の進歩は、学習成果の高い割合で市場の成長を効果的に推進しています
- この技術は、企業や政府のトレーニングコストを削減するだけでなく、直感性を高め、トレーニングの有効性を高めることが期待されています。このような利点は、市場における本格的なゲームの需要にプラスの影響を与えています。この地域での最近のコロナウイルスの発生により、この技術によって提供される追加の利点により、今後数年間でトレーニングスペースでのソリューションの需要にさらに影響すると予想されています.
- 2020年3月30日、国際看護臨床シミュレーション学習協会(INACSL)と医療シミュレーション協会(SSH)は、COVID-19.
によって引き起こされる現在の公衆衛生危機の間、現在健康科学の専門職に在籍している学生(すなわち看護学生、医学生)の臨床時間の代替として仮想シミュレーションの使用を支援しました。
主な市場動向
市場の成長を牽引する様々なエンドユーザー産業におけるシリアスゲームの適用
- 教育、トレーニング、問題認識、問題解決能力の強化、社会的スキル、協調能力の向上、意思決定などの目的でエンドユーザー業界にシリアスゲームを適用すると、予測期間中に市場が牽引される可能性があります
- 例えば、子供への神経発達評価にゲームが利用されている医療や、戦術訓練のためのバーチャルリアリティでの軍事シミュレーションにゲームが使われている医療におけるシリアスゲームの応用が需要を牽引すると予想されます。
- この地域におけるこの技術の医療応用は大幅に増加しており、医療従事者は治療プロセスの一環としてこの技術を取り入れて、患者の関与を維持し、より良い認知スキルでより迅速に回復するのを助けています。たとえば、Xploroは、拡張現実感とゲームをAIとともに使用して、医療処置に関するストレスや不安を軽減する健康情報プラットフォームです
- さらに、自動車産業やその他の産業分野でのトレーニング目的での技術の応用は、今後数年間で大幅に増加すると予想されます。たとえば、DiginextはVR技術で技術者を訓練するためのVR / ARソリューションを提供しています。
●これに加えて、重要なシナリオのための防衛訓練における技術の応用の増加は、今後数年間でさらに増強されると予想されます。たとえば、英国軍はゲーム技術を搭載したVRトレーニングプラットフォームを使用しています。英国国防省(MoD)のVRシミュレータプラットフォームは、フォートナイトのゲームエンジン上に構築されており、今後数年間で部隊のためのより広範な訓練プログラムの一部になることが期待されています。この地域におけるこのような発展は、今後数年間で増加すると予想されています
- 広告主はブランド認知度を最適化し、より多くの視聴者をターゲットにし、ウェブサイトへの追加のトラフィックを増やすために真剣なゲームを使用しているため、広告への高額な支出が地域の業界全体で目撃されています。これにより、予測期間中にこの地域で本格的なゲームの需要が高まる可能性があります
- 例えば、GroupMによると、2018年の西ヨーロッパと中欧・東欧のメディア広告費は、それぞれ1032億9000万ドルと166億9000万ドルでした。2023年までに、西欧のメディア広告費は1179億9000万米ドルに達すると予想されています。このような地域における成長は、新技術の需要を牽引すると予想されます。
西欧、予測期間に最速の成長を目撃
西ヨーロッパは、広告、小売、自動車、ヘルスケア産業への支出の地域の割合により、予測期間中にシリアスゲームの使用において顕著になると予想されます。英国、ドイツ、フランスなどの国々は、さまざまな業界でテクノロジーを使用しているため、シリアスゲームの需要を牽引する可能性があり
- 例えば、イギリス軍はゲーム技術を搭載したVRトレーニングプラットフォームを使用しています。英国国防省(MoD)のVRシミュレータプラットフォームは、フォートナイトのゲームエンジン上に構築されており、今後数年間で部隊のためのより広範な訓練プログラムの一部になることが期待されています。この地域におけるこのような発展は、今後数年間で増加すると予想されています
- この地域でのスマートフォンの普及率の高さは、真剣なゲームの採用が加速する主な理由の1つです。GSM Association the Mobile Economy Europe Report 2018によると、ユニークモバイル加入者数は2017年の4億6500万人から2025年には4億8100万人に増加する見込みです。この数字では、普及率は総人口の88%になります.
競争環境
ヨーロッパの深刻なゲーム市場は細分化されており、市場を完全に支配する企業を持たない多くのプレーヤーで構成されています。大手企業には、Diginext(CS Group)、Serious Games Solutions、KTM Advanceなどがあります。市場における主要な発展のいくつかは、
- 2020年6月 - 説得力のある設計原則を活用して現実世界の行動変化を刺激するCOVID-19との真剣なゲームであるUnus Terraは、流行とパンデミックのライフサイクル管理のためのデジタルソリューションを開発するためにEIT Digitalが主催するオンラインDeepHackであるCOVID-19に対するDATAを獲得しました.
- 2019年3月 - DiginextはLaval Virtual 2019で最新のバーチャルトレーニングとターンキーオペレータサポートソリューションを発表し、企業が生産コストを削減し、運用効率を向上させるのに役立つ可能性があります
このレポートを購入する理由:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月のアナリストサポート
サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
欧州の深刻なゲーム調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ
目次
