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ゲーム内広告市場:広告タイプ別(スタティック広告、ダイナミック広告、アドバーゲーミング)、デバイスタイプ別(PC/ラップトップ、スマートフォン/タブレット)、地域別分析(北米、欧州、アジア太平洋、LAMEA):世界の機会分析と業界予測、2021~2028年

ゲーム内広告 市場規模

リサーチダイブの分析によると、世界のゲーム内広告は2028年までに139億8,960万ドルの収益を生み出すと推定されており、2020年の60億5,920万ドルから増加し、健全なCAGRは11.2%.

世界のゲーム内広告市場におけるCOVID-19の影響分析:
COVID-19のパンデミック、ロックダウン、在宅ライフスタイルはすべて、従来のゲーマーと初めてのゲーマーの両方にとって、アプリ経済の大幅な成長に貢献しています

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ゲーム内広告 市場分析

リサーチダイブの分析によると、世界のゲーム内広告は2028年までに139億8,960万ドルの収益を生み出すと推定されており、2020年の60億5,920万ドルから増加し、健全なCAGRは11.2%.

世界のゲーム内広告市場におけるCOVID-19の影響分析:
COVID-19のパンデミック、ロックダウン、在宅ライフスタイルはすべて、従来のゲーマーと初めてのゲーマーの両方にとって、アプリ経済の大幅な成長に貢献しています。新型コロナウイルスはゲーム内広告市場にプラスの影響を与えました。特にモバイルゲームの人気は爆発的に高まり、2019年から2020年にかけてゲームのインストール数が45%増加し、1,200億ドル以上の業界に成長しました。その結果、ゲーム内広告は時間の経過とともにはるかに洗練され、モバイルアプリにとって最も効果的な収益チャネルの1つになりました。COVID-19のパンデミックの結果としてゲームの人気が高まるにつれて、広告主はゲームへのリーチを拡大しており、アドテク企業はこの新しいオーディエンスの課題に対応するために上昇しています。さらに、ゲームの人気の高まりとゲームの形でのさまざまなスポーツの革新、およびインターネットインフラストラクチャへの投資の増加は、市場に巨大な成長機会を提供する主な要因です
ゲーム内広告市場分析:
ベンダーは、プレイヤーがゲームと宣伝する現実世界の製品の両方と対話して、サービスを活性化させるゲーム内広告を検討しています。広告は長年の方法でゲームプレイに組み込まれており、プレイヤーはゲームに負けた後も動画を見た後もランニングを続けることができます。ビデオゲームマンの数の増加、可処分所得の増加、PCゲームの採用の増加が、ゲーム内広告業界を牽引しています。
ゲーム内の頻繁な広告は、ユーザーの注意をゲームからそらす可能性があり、ゲームを終了させることさえあります。この要因は、市場の成長を抑制する要因として機能することができます
RPG(ロールプレイングビデオゲーム)を作成するビデオゲームソフトウェア市場の企業は、追加の収益を生み出すために動的および静的な広告を実験しています。企業は、ダイナミックなゲーム内広告でビデオゲームで広告を掲載するためにリアルタイムの場所を購入し、広告はメモ、ラベル、ボード、買いだめ、ポスターなどのデジタルオブジェクトに表示されます。静的なゲーム内広告は、ゲームのデザインと開発中にストーリーラインにプログラムされます。ゲームに広告を追加する主な理由の1つは、ゲーム開発者がアプリケーションを通じた収益を増やすことへの関心の高まりであり、ゲーム内広告ビジネスの台頭につながっています.
広告の種類に基づいて、ゲーム内広告市場のグローバル市場は、静的広告、動的広告、アドバーゲーミングに分類されます。ダイナミック広告サブセグメントは、2028年までに最も速い成長を達成し、50億6,420万ドルの収益を生み出すと予測されています.
デバイスの種類に基づいて、市場はPC /ラップトップ、スマートフォン/タブレットに分類されます。スマートフォン/タブレットのサブセグメントは、2020年に24億2,370万ドルを獲得し、2028年までに指数関数的に成長すると予測されています.
地理的範囲に基づいて、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA全体で調査されました。アジア太平洋地域の市場は、2020年に生み出された収益から2028年までに12.9%の成長率で繁栄すると予測されています.
世界のゲーム内広告市場に関与する企業は、アルファベット株式会社、安津バーチャルリアリティ株式会社、ブリザードエンターテイメント株式会社、エレクトロニックアーツ株式会社、メディアスパイク株式会社、アイアンソース株式会社、モーティブインタラクティブ株式会社、プレイワイヤーLLC、ラピッドファイア株式会社、WPP Plc.

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

ゲーム内広告 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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重要な地理市場に関する分析を取得します。 PDFをダウンロード

  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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