ゲームアクセサリー市場分析
ゲームアクセサリー市場は、2020年から2025年の予測期間中に9.5%のCAGRに達すると予想されています。スマートフォンの採用の増加、バーチャルリアリティ(VR)や人工知能(AI)などの急速に進化するテクノロジーは、世界中の市場の成長を促進しています
- 任天堂やマイクロソフトなどの大手ゲーム機メーカーは、ARの可能性を認識し、その責任をリードしています。ARはゲーマーを「彼らの世界」から解放し、現実の世界に導いてプレイすることができます。たとえば、ヒューマンパックマンは、ユーザーがゴーグルを着用し、パックマンのキャラクターに似て、実生活でお互いを追いかけることができるゲームです。このような開発は、ゲーマーに強化されたゲーム体験を提供するためのゲームアクセサリーの開発を支援しています.
- eスポーツの急速な成長により、高度なゲーム用キーボードとゲームパッドの需要が急増しており、ゲームアクセサリー市場は、ゲームコンテンツの継続的な強化に伴い、予測期間中に成長すると予想されています。中国は、2015年以来、世界で最も大きく、最も収益を上げ、最も収益性の高いビデオゲーム市場です。eスポーツでは、中国はトーナメントの賞金の面で世界をリードしており、複数のビデオゲームで世界最高の才能を持ち、ビデオゲームの最大のプールの1つでもあります
- さらに、コロナウイルスのパンデミックによるサプライチェーンの分布の低さは、現在の市場の成長に挑戦する可能性があります。2019年に米国に輸入されたビデオゲーム機のほぼ90%は中国で製造されていました。多くのゲーム会社、特に中国メーカーに頼って製品を生産している企業は、サプライチェーンの混乱を続けています。これらには、現在、米国でのSwitchコンソールの需要を満たすのに苦労している任天堂が含まれます。Switchのコンポーネントのほとんどは、中国の武漢にあるいくつかの工場から来ています。また、Facebook Inc.は米国でOculusバーチャルリアリティヘッドセットの深刻な不足に直面しています.
主な市場動向
コンソールセグメントは大幅な成長を目撃
- 家庭用ゲーム機は主に市場を支配し、ソニー、マイクロソフト、任天堂などのさまざまなプレーヤーが市場を支配しています。ソニーは、北米だけで約70599台の3Dゲーム機を販売し、市場をリードしてきました。ゲーム機の需要の高まりは、予測期間中のゲームアクセサリー市場の成長を牽引するでしょう.
- 高いグラフィック要件を持つ新しいゲームコンテンツの発売は、市場を牽引しています。コンソールゲームはオンデマンドのビジュアルコンテンツへの移行期にあり、この移行はすでに始まっています。マイクロソフトは、XboxシリーズX(レンジトッピングのXbox One Xゲーム機の後継機)の発売を発表しました。それははるかに強力なハードウェアをパックし、毎秒120フレームまでの驚異的な4Kゲーム体験、可変リフレッシュレートでのゲームプレイのサポート、8Kディスプレイとの互換性を追加します.
- 革新に近づいて、2019年9月、NEOGEO Arcade Stick Proは、コントローラに「スタート/セレクト」ボタン、ターボスイッチ、HDMIとUSB用のポートも付属する1つの部分にゲームコンソールとコントローラの両方をマージしました。この革新は、ユーザーがそのユニークな機能のためにコンソールセグメントにもっと浸透するのに役立ちます.
- さらなるソーシャルチャネルにより、ゲームコンテンツにこれまで以上に簡単にアクセスできるようになりました。調査対象の週刊ユーザーのうち、米国のコンソールゲーム購入者の78%がゲーム関連の活動にFacebookを使用し、69%がゲーム関連の活動にInstagramを使用しています。アクセシビリティの向上は市場の成長を促進する
- ファンタジーと現実の境界線を狭めるVRは、テクノロジーに取りつかれた今日のゲーマーにとって、より現実的で没入感のあるゲーム世界を創造するのに役立っています。米国のOculusは、ゲーム機のように動作するコードレスの自己完結型ヘッドセットに未来を見据えています。このスタンドアロンのQuestバーチャルリアリティヘッドセットには、80%のメディアと20%のゲームがあり、Oculus Questはゲームに重点を置いています.
アジア太平洋地域は最高の成長を目撃< />
- アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、東南アジアが最大の収益を上げている。中国、日本、オーストラリア、韓国などの国々は、世界の主要なゲームホットスポットであり、ゲーム業界の年間収益の40%以上を生み出すと推定されています
●また、2021年までに東南アジアのモバイルオンラインゲーマー数は2億5000万人に増加する見込みです。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンは、東南アジアのモバイルゲームにとって最も重要な6つの国です.
- この地域のゲーム市場にも燃料を供給している傾向は、eスポーツの台頭です。視聴者数の増加とeスポーツへの傾向の増加により、インドネシア、ベトナム、マレーシアなど、中国以外の国でゲームアクセサリーの新しい機会が開かれています。eスポーツの採用により、コンソールを介したビデオゲームの需要も増加しており、将来的にはさらなる成長を蓄積するでしょう
- また、ローカルコンテンツの規模を拡大することにより、アイサパシフィックの成長を強化するために、さまざまな新しいプラットフォームが生み出されています。さらに、同国での5G接続数の増加に伴い、市場はさらなる成長を目撃することが期待されています。例えば、2019年6月、クアルコム・テクノロジーズはZTEとの共同デモンストレーションで、ライブ5Gネットワーク上での5G搭載クラウドゲームを発表しました。このような開発は、新しいゲームの発売とゲーマーの増加の結果として、この地域のゲームアクセサリーの成長を促進するでしょう.
競争環境
ゲームアクセサリー市場は、高い市場シェアを持つグローバルベンダーがほとんどいないため、非常に競争が激しいです。世界のゲーミングアクセサリー市場のメーカーは、市場での競争力を維持するために、主にゲーミングアクセサリーのポートフォリオを改善することに注力しています。キープレーヤーはソニー株式会社、マイクロソフト株式会社などです。市場の最近の動向は-
- 2019年9月、Razerはシンガポールのゲームシーンの成長を促進するために720万ドルを投資する計画。この投資により、Razerは都市国家に拠点を置く、またはシンガポール人によって設立されたeスポーツチームやゲーム会社を支援することを目指しています。この資金の一部は、SEA Games.
のために提唱しているチームシンガポールにも寄付されます。
- 2020年2月、ロジクールとハーマンミラーのブランドであるロジクールGは本日、ゲーマー向けの次世代高性能家具ソリューションの研究、設計、製造のための独占的パートナーシップを発表しました。両社は、それぞれの分野で長年のデザインとエンジニアリングの専門知識をもたらし、統合することで、eスポーツのアスリート、プレーヤー、ストリーマーのニーズに応えます
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