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eスポーツ市場:成長、動向、予測(2020~2025年)

eスポーツ 市場規模

市場概要

eスポーツ市場は、2020年から2025年の予測期間中に20%のCAGRを記録すると予想されています

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eスポーツ 市場分析

市場概要

eスポーツ市場は、2020年から2025年の予測期間中に20%のCAGRを記録すると予想されています。世界経済フォーラムによると、eスポーツの視聴者は、2018年第1四半期にYouTubeのゲームチャンネルやTwitchなどのチャンネルでゲームのヒーローを視聴するのに1790万時間を費やしました。スポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴率の高まりに伴い、将来的には市場を活用する強力な可能性を秘めていることが期待されています。

- eスポーツの観客とプレーヤーの大半はミレニアル世代です。したがって、eSportsのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、これらの顧客基盤を縮小しています。たとえば、2018年4月現在、フォートナイトのゲームはプラットフォーム全体で2億9600万ドルの収益を上げており、これは当時の主要なコンソールやPCゲームよりも年間収益が多かった。したがって、エコシステム内の新しいゲーマーにより、より多くのeSportsオーディエンスを引き付けることが期待され、時間の経過とともにより多くの収益を生み出すでしょう。
- さらに、スポーツ全体を組織化するために、ガバナンスのための組織が出現しています。たとえば、世界eスポーツ協会(WESA)、eスポーツインテグリティ連合などの団体は、eスポーツの利害関係者と協力して競技の完全性を保護し、試合の操作を含むあらゆる形態の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に肯定的な見通しを持ち、市場の成長を補完することが期待されます。
しかし、その一方で、支援インフラの欠如とスポーツに関する意識の欠如は、予測期間中に市場の成長を妨げている要因はほとんどありません。

レポートの範囲

eスポーツまたは電子スポーツは、ビデオゲームを使用して行われる競技の一形態です。このレポートでは、eスポーツ業界のエコシステムを詳細に分析しています。さらに、tにはeスポーツ業界のバリューチェーン分析も含まれています。このレポートでは、収益源に基づいてセグメント化されたeスポーツ市場全体を、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋(APAC)、その他の地域(RoW)などを中心にセグメント化して予測しています。

主な市場動向

広告がeスポーツ収益の最大の源泉になる

- 広告は、オンラインプラットフォーム上のライブストリーム中に表示される広告、eスポーツの試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツテレビを含む、eスポーツ視聴者をターゲットにした広告から生成された収益を含みます。
- TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームでの視聴者数の増加に伴い、広告は予測期間中により多くの収益を生み出すと予想されます。Streamlabsによると、TwitchとYouTubeは、2018年に四半期あたりそれぞれ113万人のアクティブストリーマーと432000人のアクティブストリーマーでレースをリードしました。したがって、ストリーマーの数の増加に伴い、広告関連コンテンツが増加すると予想され、その見返りに業界の収益を生み出すのに役立ちます
- また、2019年9月29日に開催されたオーバーウォッチ リーグ グランドファイナルでは、昨年より16%の視聴率が上がり、全世界のAMA(平均分)は112万人となりました。そのため、オーバーウォッチ リーグとコール オブ デューティ リーグの視聴者数を追跡するため、アクティビジョン ブリザードは2018年4月にニールセンと提携し、オーバーウォッチ リーグとコール オブ デューティ リーグの両方の視聴者数を追跡しました。このパートナーシップは、これらのイベントの視聴者数を正確に測定し、Activision Blizzardが正確な投資と広告のパートナーシップを結ぶのを助けることを目的としていました。
- したがって、上記のすべての要因は、予測期間中にeスポーツ市場の収益を生み出すための広告セグメントに貢献すると予想されます.

中国が市場を支配< />
- 中国は、若者の間でのeスポーツの人気と市場の成長に対する政府の支援により、eスポーツ市場で大きな市場シェアを保持すると予想されています。
例えば、杭州(中国の都市)は2022年までに14のeスポーツ施設を建設する計画で、最大154億5000万人民元(22億2000万米ドル)を投資する見込み。この投資により、世界のeスポーツの首都になることが期待されています。
●さらに、杭州は2022年にアジア競技大会を開催し、eスポーツは公式のメダルイベントになると予想されています。その投資により、中国は大きな市場シェアを持つようになると予想されます。
- さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるTencent Holdings Limitedは中国に本社を置き、2018年に13億米ドルの収益を上げた「Honor of Kings」などのゲームを開発することにより、中国でのeスポーツの増加に重要な役割を果たしました。Tencent Holdings Limitedは、「League of Legends」や「Honor of Kings in China」のような非常に人気のあるゲームのトーナメントを拡大し、世界中のプレイヤーや視聴者を引き付ける予定です
●また、2019年2月、ナイキは中国のリーグ・オブ・レジェンド・プロリーグ(LPL)と4年契約を結びました。Nike Inc.は、すべてのチームにスニーカー、カジュアルな服装、プロのジャージを供給しました。ナイキがスポンサーを務めるジャージは、LPLリーグの世界的な認知度を高めることが期待されています.
- したがって、同国のeスポーツへの投資の増加に伴い、中国市場が拡大すると予想されています.

競争環境

eスポーツ市場は初期段階にあるため、市場は本質的に少し競争が激しいです。eスポーツリーグの人気を見ながら、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入しています。新しいスポーツリーグ、パートナーシップ、合併、買収の組織化は、これらの企業がさまざまな地理的な場所での可視性を高めるために従う戦略です。重要なプレーヤーの中には、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、Riot Games Inc.(Tencent Holdings Ltd.)などがあります。最近の開発はほとんどありません:

- 2019年10月 - エレクトロニック・アーツは、国際サッカー連盟(FIFA)と提携し、FIFA eWorld CupTMへの道をたどった「EA SPORTS FIFA 20 Global Series」の開催を発表しました。EA SPORTS FIFA 20 Global Seriesは、世界で最も有名なサッカーリーグの20以上が地元のイベントを開催するため、拡大を続けました。また、世界60カ国以上から何百万人もの参加者が集まることを期待しています。
- 2018年12月 - エレクトロニック・スポーツ・リーグ(ESL)とインテル・コーポレーションが提携し、特にアジア太平洋地域で、世界中の最新技術、トーナメント、イベントの導入を通じて、eスポーツエコシステムの進歩を促進しました。さらに、インテルは1億ドル以上を投資して、高性能のコンピュータプロセッサを提供することで、世界中の電子スポーツの知名度を高めます

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

eスポーツ 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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