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ゲーム市場 - 成長、トレンド、予測(2020 - 2025)

ゲーム 市場規模

世界のゲーム市場は、2019年に1515億5000万米ドルと評価され、2025年までに2569億7000万米ドルの価値に達すると予想され、予測期間(2020-2025年)にわたって9.17%のCAGRを記録しています

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ゲーム 市場分析

世界のゲーム市場は、2019年に1515億5000万米ドルと評価され、2025年までに2569億7000万米ドルの価値に達すると予想され、予測期間(2020-2025年)にわたって9.17%のCAGRを記録しています。新興経済国のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PCなどの多様なコンソール/プラットフォームのコードをローンチし、書き直すためにゲーマーのエクスペリエンスを向上させるために絶えず努力しており、それらはクラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供される1つの製品に組み込まれています.

- クラウドゲームの出現は市場を牽引しています。高度なクラウド技術の最近の進歩により、クラウドゲームのアイデアが現実のものになりました。クラウドゲームでは、すべてのゲームが格納されているサーバーは、ゲームシーンのレンダリング、ゲームロジック処理ビデオエンコーディング、ビデオストリーミングなど、すべての計算作業を行います。Onlive、G-Cluster、StreamMyGame、Gaikai、T5-Labsなどのいくつかの企業はすでに商用クラウドゲームサービスを提供しています。この新しいセクターは、従来のゲーム市場にとっても深刻な競争相手と見なされています
- これにより、セガ、ユービーアイソフト、エピックゲームズ、アタリ、ワーナーブラザーズ、ディズニーインタラクティブスタジオなどのビデオゲームメジャーは、Onliveとパートナーシップを結び、ゲームを配布しました。また、2020 年 5 月、Nvidia GeForce Now はクラウド ゲーム ライブラリに 19 のゲームを追加し、さらに GeForce NOW で利用できる 18 の新しいゲームの追加を発表しました。
- Eスポーツなどのゲームプラットフォームの採用は、市場を牽引しています。eスポーツは、現在の市場シナリオで大きな市場需要を目の当たりにしており、世界中のゲーム業界全体を牽引しています。League of LegendsとDotA 2のRiot Gamesは、eスポーツビジネスにおける影響力のある俳優の注目すべき例の2つです。韓国はeスポーツの原産国と考えられています。米国はeスポーツ事業の収益で韓国を追い抜いたが、依然として世界最大のトーナメントの1つを開催している。
- このセクターはまた、市場の成長をさらに推進しているスタートアップからのかなりの活動を目の当たりにしています。たとえば、フェニックス・ライジング・スタジオが制作した「The Forge Arena」は、eスポーツの新しいプレーヤーになろうとしているカナダのスタートアップです。このゲームはフォートナイトやカウンターストライクと同じモデルで無料でダウンロードでき、ゲーム内のエキストラを販売して、収集可能で取引可能なスキンに焦点を当てた収益を上げています.
- COVID-19の発生により、ホームエンターテイメントはロックダウン中のゲーマーにとって唯一の選択肢であるように見えますが、映画館や劇場は病気を予防するために「ドアを閉める」ポリシーを続けています。2020年3月の調査によると、米国のビデオゲーマーは、検疫中にビデオゲームをプレイするのに前週よりも45%多くの時間を費やしたと報告しています。eスポーツは、年間10億ドル以上を稼ぐことに成功しているもう1つの新興産業です。今、パンデミックの後、それはさらなる牽引力を得ています。3月の流行後、Twitchの初回ダウンロードの増加は、米国では14%、イタリアでは驚異的な41%に上昇しました
ハリウッド・レポーターによると、米国はフランス(38%)、英国(29%)、ドイツ(20%)と45%の成長を見せた。オンラインプレイも増加しており、回答者はインターネット接続を介して他の人とゲームをプレイするのに費やす時間が増えています。米国のゲーマーの29%は、Covid-19のパンデミックが始まって以来、オンラインで友達と遊ぶことが増えていると答え、英国の17%とフランスの12%は、オフラインよりもオンラインでプレイしていると答えました。しかし、フランスのゲーマーは、「対面」マルチプレイヤーの9%のより大幅な増加を報告しており、社会的距離のガイドラインを考えると異常です

主な市場動向

スマートフォンは大幅な成長を目撃すると予想されています

- スマートフォンのゲームはここ数年で爆発的に増加しました。昨年、米国だけでも2億人以上のモバイルゲームプレイヤーがいました。モバイルゲームに対するこの需要の高まりは、AR、VR、クラウドゲームなど、市場における複数の技術的進歩の直接的な結果です.
- さらに、コンソールやPC用のゲームを作成する大企業も、モバイルゲーム市場の増加により、モバイル版でゲームをリリースしています。2019年で最も待望のモバイルゲームはCall of Duty:Mobileでした。フランチャイズは最終的にモバイルゲームに移行し、結果も非常に良かったです
- さらに、今日のほとんどのゲーマーがモバイルデバイス上のゲームを好むため、5Gと無制限のデータプランのリリースも、世界中のクラウドゲームの成功に向けた重要な要素になると予想されています。5Gインフラへのサービスと投資の増加も、この成功にとって非常に重要です。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル契約数は、2025年までに約15億4500万に達すると予想されています。
スマートフォンゲーム市場は急速な成長を目の当たりにしており、投資家、モバイル開発者、パブリッシャーにとって費用対効果の高い機会を表しています。また、2021年までに東南アジア地域のモバイルオンラインゲーマーの数は2億5000万人に増加すると予想されています。
- 上記の例では、多くのプレーヤー間のパートナーシップは、製品ポートフォリオと市場シェアの拡大を支援しています。例えば、2019年7月、テンセント・ゲームズとクアルコム・インコーポレイテッドの子会社であるクアルコム・ワイヤレス・コミュニケーションズ・テクノロジーズ(中国)リミテッドは、デジタルエンターテインメントの分野で包括的なコラボレーションを形成している戦略的提携を理解するために戦略的協力を行いました。
- また、このCOVID-19の流行を受けて、オンラインゲームはホームエンターテイメントにとどまるための最良の選択肢の1つとしてそのペースを上げています。市場は、さまざまなアプリのダウンロードが大幅に増加しており、費やされた時間とオンラインゲームへの関与も急速に増加しています

アジア太平洋地域は最大の市場シェアを保持すると予想されています

- アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの国々が市場成長において高い可能性を示すゲーム業界で最大の市場シェアを保持すると予想されています。中国企業は、デジタルエコシステムの台頭により、グローバルなデジタル化によってもたらされたビジネスチャンスを受け入れる準備ができています。2019年末、首都で2000万人以上の人々が住む北京政府は、2025年までにオンラインゲームの国際首都になる計画を発表しました。主な計画は、地方自治体も関与して、かなり積極的な収益目標を中心に構築された戦略を作成することです
さらに、5Gなどの技術も中国地域のモバイルベースのVRゲーム市場を牽引しています。例えば、2020年5月、Archiactは、通信プロバイダーのChina Mobileの子会社であるMiguと、Miguの5Gクラウドゲームプラットフォームを介してプレイできる最初のVRゲームとなるArchiactのゲーム(Migu Quick Gaming)のパートナーシップを発表しました。また、Miguと提携することで、Archiactは5G VRクラウドゲームの未来を構築するために協力することができ、VRをさらにアクセスしやすくすることができると述べています。
- さらに、GamesChowkによると、日本の市場には7000万人以上のゲームプレーヤーがいます。また、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会によると、日本のゲーム市場の価値は、2017年の1.4兆円から2024年には1兆5500億円に達すると予測されています。ハンドヘルドおよび家庭用ビデオゲーム機は、同国のゲーム市場で顕著なシェアを占めています。ファミ通によると、2020年までのニンテンドースイッチのコンソール販売台数は1135万台で、続いてPS4が759万台、新型3DS LLが589万台を販売しています。
●また、韓国はオンラインゲームの文化で知られる著名な国の一つです。ハードウェアメーカーとソフトウェア開発者の適切な組み合わせによるスマートフォンやアプリケーションストアの普及拡大とインターネットインフラストラクチャの台頭は、同国のゲーム産業の成長を牽引しています。さらに、韓国クリエイティブコンテンツ庁によると、韓国のゲーム市場の規模は、2010年の7兆4300億ウォンから2021年には15兆8400億ウォンに達すると予想されています
- さらに、世界有数のゲーム会社の多くは、その製品に浸透し、韓国の国での足場を拡大しようとしています。例えば、2019年1月、テンセント・ホールディングスは、韓国経済日報とMaeil Business Newspaperの報道によると、韓国のゲーム会社ネクソンを支配する持株会社の入札を8〜10兆ウォンで検討している。

競争環境

オンラインゲームの需要とさまざまな地域でのモバイルアプリケーションの浸透の高まりにより、ゲーム市場は非常に細分化されています。市場の主要プレーヤーは、ソニー株式会社、マイクロソフト、任天堂などであり、革新を続けようとする次世代ゲーム機をリリースしようとすると、ライバルの間で大きな競争を提供します。市場の最近の動向は-

- 2020年5月 - マイクロソフトは、2020年末までにXboxシリーズXでゲーム「スカーレットネクサス」の発売を明らかにしました。このゲームは、リアルタイムレイトレーシング、120フレーム/秒のアニメーション、超高速ロード時間など、XboxシリーズXの主要な技術的機能をサポートすると主張しています。
- 2020年4月 - ソニーは、2020年末にリリース予定のプレイステーション5と統合されたDualSenseワイヤレスコントローラのファーストルックを発売しました。DualSenseの機能は、PS5のTempest 3D AudioTechとともに、プレイヤーに新しい没入感を提供します。DualSenseはまた、プレイヤーがヘッドセットなしで簡単に友人とチャットすることを可能にする内蔵のマイクアレイを追加します.

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界半導体貿易統計 (WSTS) の統計によると、2021 年の COVID-19 に関連した不確実性にもかかわらず、世界は世界の半導体市場で前年比 (Y-o-Y) 26.2% の成長を目の当たりにしました。 そのうち、日本は同じ暦年に 19.8% の前年比成長率を記録し、43,687 百万米ドル(2021 年の世界市場規模は 555,893 百万米ドル)の市場規模を表しています。この市場規模は、CY2023 で前年比 4.8% 成長し、国内で 51,554 百万米ドルの推定値に達するとさらに予想されます。
  • 2022 年 3 月 7 日に発表された日本電子情報技術産業協会 (JEITA) 半導体ブリーフィングの世界半導体生産予測によると、日本は 2022 年に世界の半導体生産の 9% のシェアを記録しました。

ゲーム 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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重要な地理市場に関する分析を取得します。 PDFをダウンロード

  • 2021 年には、日本半導体製造装置協会 (SEAJ) の統計によると、日本の半導体製造装置の売上高は 330 億ドルに達し、過去 10 年間で 4 倍の成長を記録しました。この成長率は、2024 年度にはさらに年率 5% になると予想されます。この国はまた、世界のトップ 15 の半導体機器メーカーを代表しています。
  • 日本は半導体産業の活性化に積極的に取り組んでいます。2021年12月、経済産業大臣は「システムの開発・供給及び導入・特定高度情報通信技術の利用の促進に関する法律」を成立させました。これは 2022 年 3 月に発効しました。

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