eスポーツ市場:収益源(メディア権(購読・オンライン広告)、チケット・商品、スポンサーシップ・ダイレクト広告、パブリッシャー料金)、地域別(北米、欧州、APAC、RoW):2023年までの世界予測

Esports Market, By Revenue Source (Media Rights (Subscriptions and Online Advertising), Tickets and Merchandise, Sponsorship Direct Ads, Publisher Fees), Geography (North America, Europe, APAC, RoW), Global Forecast to 2023

出版日: Nov 2022
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Market Research Reports
  • 2020ー2024年
  • 2023-2035
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この市場の主要な成長要因について理解を深める。


eスポーツ市場分析

eスポーツ市場は予測期間中に18.61%のCAGRで成長する
新しい市場調査レポートによると、eスポーツ市場は2018年までに9億2630万米ドルから2023年までに21億7480万米ドルに達し、2018年から2023年の間に18.61%のCAGRに達すると予想されています。
この市場の成長は、ビデオゲームの人気の高まりとeスポーツに対する意識の高まりに起因しています。しかし、eスポーツギャンブル/ベッティングの脅威は、市場の成長を抑制しています
メディア権からの収益貢献は、2018年から2023年の間に最高のCAGRで成長する
このレポートは、メディアの権利(購読とオンライン広告)、チケットと商品、スポンサーシップと直接広告、出版社の手数料の収入源をカバーしています。現在、メディアの権利は世界のeスポーツ業界に大きく貢献しています。近年、放送とメディアの権利の売却は、ほとんどのeスポーツ主催者にとって最大の収入源となっています。メディア権の取引から生み出された収益は、主要なスポーツイベントの資金調達、スタジアムの改修、草の根レベルでのeスポーツの発展に貢献するために使用されます
アジア太平洋地域のeスポーツ市場は、2018年から2023年の間に最も高いCAGRで成長する
このレポートは、北米、ヨーロッパ、APAC、RoWの地域に基づいてセグメント化されたeスポーツ市場をカバーしています。アジア太平洋地域の市場は、2018年から2023年の間に最も高いCAGRで成長すると予想されています。2017年、アジア太平洋地域の残りの部分は、APACのeスポーツ市場でかなりのシェアを占めました。この業界の成長は、この地域でのeスポーツ競技の増加に起因する可能性があります。さらに、スポンサーや広告主からの投資の増加は、この地域におけるeスポーツの需要を刺激しています.

主要参加者のプロフィールの内訳
• 企業タイプ別: ティア 1 - 55%、ティア 2 - 25%、ティア 3 - 20%
• 指定別:経営幹部(50%、取締役20%)、その他30%
• 地域別: 北米 - 40%、APAC - 15%、ヨーロッパ - 35%、RoW - 10%

レポートで紹介されている主な企業は、Modern Times Group(スウェーデン)、Activision Blizzard(米国)、Faceit(英国)、任天堂(日本)、Gfinity(英国)、Turner Broadcasting System(米国)、CJ Corporation(韓国)、Valve Corporation(米国)、Tencent(中国)、Electronic Arts(EA)(米国)です。このレポートでは、Hi-Rez Studios(米国)、KaBuM(カナダ)、Wargaming Public(キプロス)、Rovio Entertainment(フィンランド)、GungHo Online Entertainment(日本)、Alisports(中国)の著名なプレーヤーも対象としています。YouTube(米国)、Twitch(米国)、Facebook(米国)、Beyond the Summit(BTS)(米国)などのオンラインストリーミング企業の役割もこのレポートに含まれています


研究範囲
eスポーツは主に、メディア権(購読とオンライン広告)、チケットと商品、スポンサーシップと直接広告、パブリッシャー料金などのストリームを通じて収益を生み出します。市場は、地域に基づいて、北米、ヨーロッパ、APAC、RoW.
にセグメント化されています。 レポートを購入する理由
•eスポーツと地域の収益源に関する市場統計は、レポートで提供されています.
•バリューチェーン分析は、eスポーツ市場への深い洞察で提供されています.
• eスポーツ市場に関する主な推進力、制約、課題、機会については、このレポートで詳しく説明しています
•収益源と地理に基づくeスポーツ市場の例示的なセグメンテーション、分析、および予測は、eスポーツ市場の全体像を提供するために実施されています.
•収益を含む、上位5社の詳細な競争環境が提供されています。

サンプル納品物ショーケース

eスポーツ調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ

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