シリアスゲーム市場分析
シリアスゲームという用語は、1970年代にクラーク・アプトが彼の著書「シリアスゲーム」で造語しました。これは、ゲームを通じて学習を与えるために開発されたさまざまなデジタルアプリケーションを指します。 これには、楽しませることではなく、ユーザーを教育し、教え、主題についての意識を高めることを主な目的とするゲームが含まれます。
シリアスゲーム市場の成長を牽引する主な要因は、高い投資収益率(ROI)です。さらに、企業や消費者ブランド全体でのユーザーエンゲージメントの必要性の高まり、モバイルベースの教育ゲームの使用の増加、学習成果の向上など、他のいくつかの要因も市場の成長を促進しています。しかし、シリアスゲーム市場の成長を抑制する要因には、不適切なゲームデザイン、シリアスゲームに対する認識の欠如、シリアスゲームの有効性を測定するための評価ツールの欠如などがあります。デジタル化の規模拡大とソーシャルネットワークの出現は、シリアスゲーム市場にとって重要な課題の一部です。
シリアスゲーム市場レポートは、市場を業種、アプリケーション、プラットフォーム、エンドユーザー、地域別に分析しています。シリアスゲーム市場は、航空宇宙・防衛、自動車、企業、教育、エネルギー、政府、ヘルスケア、小売、メディア&広告などの分野別にセグメント化されています。このアプリケーションには、緊急サービス、人事、マーケティング、製品開発、販売、トレーニング、およびサポートが含まれています。このプラットフォームは、ハンドヘルド、モバイルベース、PCベース、およびWebベースのプラットフォームをカバーしています。エンド・ユーザーには、コンシューマーとエンタープライズが含まれます
このレポートでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋 (APAC)、その他の地域 (RoW) などの主要地域の地理的ビューも提供しています。このレポートでは、市場の推進力、制約、機会について取り上げ、シリアスゲーム市場への影響とともに簡単に説明します。北米はシリアスゲームの最大の市場です。しかし、アジア太平洋地域は2015年から2020年の間に最も高いCAGRで成長すると推定されています。市場の主要プレーヤーには、IBM Corp.(米国)、Cisco Systems Inc.(米国)、Microsoft Corp.(米国)、Nintendo Co. Ltd.(日本)、BreakAway Games(米国)、Serious Game International(英国)などがあります
主なポイント:
•シリアスゲーム市場の価値の面での総市場規模は、2015年から2020年の間に16.38%の推定CAGRで成長すると予想されています.
•このレポートには、バーティカル、アプリケーション、プラットフォーム、エンドユーザー、および地域に関する市場統計と、それぞれの収益が含まれています
• ポーターのファイブフォースフレームワークは、バリューチェーン分析とともに活用され、シリアスゲーム市場に関する深い洞察を提供しています
• シリアスゲーム市場の主な市場ドライバー、制約、機会については、このレポートで詳しく説明しています
•主要な業種、アプリケーション、プラットフォーム、エンドユーザー、および地域に基づく市場の例示的なセグメンテーション、分析、および予測は、シリアスゲーム市場の全体像を提供するために実施されています
•詳細な競争環境には、主要プレーヤー、詳細な分析、および各企業の収益が含まれます
サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
シリアスゲーム調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ
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