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インドのゲーム市場 - 成長、動向、予測(2020年~2025年)

インドのゲーム 市場規模

インドのゲーム市場は、2020年に18億9000万米ドルと評価され、2026年までに40億1000万米ドルに達すると予想され、2021年から2026年の予測期間にわたって16.22%のCAGRを記録しています

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インドのゲーム 市場分析

インドのゲーム市場は、2020年に18億9000万米ドルと評価され、2026年までに40億1000万米ドルに達すると予想され、2021年から2026年の予測期間にわたって16.22%のCAGRを記録しています。世界最大の若者人口の1つであるインドは、ゲーム業界で世界有数の市場目的地の1つになると予想されています。同国の成長は、若年人口の増加、可処分所得の増加、新しいゲームジャンルの導入、スマートフォンやタブレットのユーザー数の急速な増加によって推進されています


その結果、同国は世界トップのモバイルゲーム市場の中で5位にランクされ、2億2,000万人以上のゲーマーがモバイルゲームに1日平均42分を費やしています。2020年までに、NASSCOMのデータによると、インドのモバイルゲーム市場は6億2,800万人のユーザーに達すると推定されています
ゲーム業界が目撃しているインドの重要な変化は、ゲーム開発にもっと焦点が当てられていることです。過去2~3年の間に、200社以上のゲーム開発会社が立ち上がり、独自の知的財産(IP)をゲームに生み出しました。ロックダウンをもたらしたCOVID-19のパンデミックは、インドでのオンラインゲームを加速させました。仮想ゾーンが社交、つながり、競争の手段になるにつれて、ゲームに費やす時間は劇的に増加しました.
新しいゲームベンチャーもインド市場に参入しています。たとえば、デジタル決済プラットフォームPaytmのゲーム部門であるPaytm First Gamesは、2019年に開始され、ロックダウン中にユーザーベースが200%増加しました。Paytm First Gamesは、ファンタジークリケット、ティーンパティ、ラミーなど、約300のゲームを提供しています。別の新興企業であるGameberry Labは、毎日のインストールとユーザーエンゲージメントの大幅な成長を目の当たりにしています.
ゲーム開発者はまた、ゲーマーのエクスペリエンスを向上させるために継続的に努力しており、PlayStation、Xbox、Windows PCなどのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けの新しいゲームを発売し、これらのデバイスを通じてゲーマーに提供されています
クラウドゲームはゲーム業界全体の新興技術であり、ユーザーはラップトップ、タブレット、モバイルなどのハンドヘルドデバイス間でハイエンドゲームを高速ネットワーク接続でストリーミングできるため、定期的なハードウェアアップグレードやゲームコンソール/ PC /ラップトップの要件がなくなります。このような重要な要因は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます
COVID-19のパンデミックにより、企業はデスクトップからラップトップへの移行を余儀なくされています。インドのDell Technologiesのクライアントソリューショングループのシニアマネージャーによると、デスクトップコンピューティングをノートブックPCに採用するこの変化は、特定の業種、およびよりサービス指向の公共部門の組織でより明白です


主な市場動向

スマートフォンの急速な増加は市場を牽引すると予想されます


インドでのスマートフォンの普及率は、インターネットの普及率の高まり、政府によるイニシアチブ、スマートフォンの利害関係者により、ここ数年で増加しています。シスコのレポートによると、スマートフォンは2023年までに総人口の55%が使用し、2018年の6億1,090万人からCAGRは5%で増加しています。予測では、インドは2023年までに21億台のコネクテッドデバイス(2018年には15億台)になると予測されています。
2020年11月、インドに本拠を置くモバイルメーカーのLava Mobilesは現在、他のブランド向けの携帯電話を製造していると伝えられている。同社によると、モトローラとHMD Globalとの間で、製造施設でMotoとNokiaの携帯電話を製造することで合意する。モトローラとノキアのスマートフォンには「Made in India」が背中に書かれているため、スムーズな市場リーチを確保するために費用対効果の高い方法に頼っています。
2020年8月、サムスンはスマートフォン製造の一部をベトナムや他のいくつかの国からインドに移す計画を立てていた。韓国のスマートフォン大手は、韓国で400億ドル以上の価値のあるデバイスを生産する予定です。
2020年6月、インドは電子機器製造を後押しする5,000億インドルピーの計画を開始し、スマートフォンメーカー5社に国内生産を拡大または確立するためのインセンティブを提供することから始めると述べた。インド政府は、2019年から2020年を基準年として、今後5年間で現地で生産された商品の追加売上高の4%から6%に相当する現金を含む生産連動型インセンティブ(PLI)を提供しています。
スマートフォン業界は、ナレンドラ・モディ首相の「Make In India」イニシアチブの主要な推進力となっています。こうした取り組みにより、政府はインドを輸出拠点として発展させたいと考えている。2020年10月、インド政府は、AppleのトップサプライヤーであるWistron、Foxconn、Pegatronを含む16社に国内のスマートフォン生産を活用する連邦計画の下でインセンティブを承認しました。


PCブラウザ/市場シェアを支配するためにダウンロードされたゲーム


PCゲームは、国の消費者がゲームと仕事の両方の目的に使用できるラップトップ/ PCを選択するため、デバイスの多目的の性質のために国内で好まれています。最近のCOVID-19の流行により、ゲーム用ラップトップとPCの需要はプラスの成長を遂げており、いくつかのPCブランドは高速ゲーム体験を提供できるラップトップの売上が増加していると報告しています
たとえば、ロックダウンの緩和以来、ASUSは前年の同じ時期に、COVID-19以前の時間販売と比較して、ゲーム用ラップトップの売上が3倍に増加しました。同社は最近発売された14インチZephyrus G14の80%以上を販売しました。Asusの経営陣によると、2019年、ゲーム用ラップトップは国内のラップトップ市場全体の8%を占め、60,000-80,000の価格セグメントが市場の約40-45%を占めました
また、国内でもう1つの著名なゲーム用ラップトップベンダーであるMSIは、ここ数ヶ月でゲーム用ノートブックのソーシャルメディアクエリが3倍に増加し、ゲーム用ノートブックの実際の販売が1.5倍に増加したことを確認しました。同社が述べたように、消費者は自分の仕事やゲームの要件を満たすことができるデバイスを探しています。このような傾向により、PC/ラップトップ市場は今後数年間でより速いペースで成長すると予想されています
さらに、2020年8月、Lenovoは2020年6月から8月にかけて、パーソナルコンピュータの需要が前年同期比で40〜50%増加したと発表しました。同社はまた、消費者セグメントに対するゲーミングPCの貢献が倍増する可能性があると予想している
また、Acerは、国内での需要傾向の高まりにより、ゲーム用ラップトップとPCの提供を拡大しようとしています。2020年1月、同社は、モバイルゲームからPCゲームへの移行、より低い関税でのインターネット速度の高速化、手頃な価格のゲーム製品に牽引され、国内でゲーミングPCの需要が高まっていると発表しました。同社は2020年に35-40%の販売台数を伸ばす予定で、プロゲーマー向けのPCのプレデターシリーズ、日常のゲーマー向けのPCのNitroシリーズ、カジュアルゲーマー向けのAspireシリーズのPCがあります.


競争環境

インドのゲーム市場は、市場の限られたプレーヤーで適度にグラグメントされています。両社は各オセトルと競争し、ゲームを継続的に立ち上げて宣伝することで、市場シェアと優位性を維持しています.


Jan 2021 - ソニーは正式にプレイステーション5またはPS5インドの発売日を発表しました。国のすべてのゲーム愛好家は、2021年2月2日からこの新しいゲーム機を体験することができます。コンソールの予約注文は1月12日に開始されます。この次世代ゲーム機で、ソニーは主にマイクロソフトのXboxシリーズXのようなものに挑戦することを目指しています><。 2021年1月 - OnePlusは、主にNetflix映画「AK vs AK: Stops at Nothing」に基づいたウェブベースのゲームを開始しました。このゲームはスマートフォンとウェブの両方向けに作成されており、ユーザーはすべてのスマートフォンデバイスとコンピューター画面でこの2Dゲーム体験に没頭することができます。このレトロゲームは、主にNetflix映画「AK vs AK」の経験をもたらし、FnaticとAFK Gameと提携して作成されました。


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この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

インドのゲーム 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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