ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 - 成長、動向、予測(2020 - 2025)

出版日: Nov 2022

Market Research Reports
  • 2020ー2024年
  • (2020 - 2025)
この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します PDFをダウンロード

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場分析

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)は、2019年に77億米ドルと評価され、2025年までに425億米ドルに達すると予測され、予測期間(2020-2025年)に32.75%のCAGRを記録しています。VR技術は、過去数年間で広く認識され、採用されています。この分野における最近の技術的進歩は、新しい企業を明らかにしました。多くのプレーヤーがこの市場に出現しており、ゲーム市場スペースでの主流の採用に向けてそれをナビゲートすることを望んでいます。NewGenAppsによると、2025年までに、ARおよびVRゲームの世界的なユーザーベースは2億1600万人のユーザーに増加すると予想されています

- VRゲームには、マウス、タッチスクリーン、およびその他のコンポーネントの助けを借りてコンピューティングデバイス上のユーザーがゲーム設定で物理的な存在を感じることを可能にする3D環境が含まれます。バーチャルリアリティヘッドセット、ラップアラウンドディスプレイスクリーン、ウェアラブルコンピュータを搭載したバーチャルリアリティルーム、感覚コンポーネントなど、VRテクノロジーに関連するさまざまなアクセサリにより、ゲーマーはゲーム設定内のオブジェクトを操作、表示、移動することができます。テクノロジー企業の幹部、スタートアップの創業者、投資家、コンサルタントを対象とした世界的な調査によると、回答者の59%が、VRテクノロジーの開発に向けた投資はゲームが支配的だと考えています
- さらに、VRゲームはゲーム環境でゲーマーに相互作用とコミュニケーションを提供し、より多くの子供やゲーマーを引き付け、市場の成長を促進しています。3Dinsiderによると、アクティブなVRユーザーの64%以上が、ゲームはVRテクノロジーの進歩から利益を得る可能性が最も高いと考えています
- さらに、市場は、ゲームデザイナー、プロデューサー、プログラマー、アーティスト、ビジネス、セールス、マーケティングの役割など、VRゲームに関連するさまざまな雇用を創出しています。3Dinsiderによると、2015年から2018年の間に、VRゲームのデザイナー、プログラマー、アーティストの求人は増加し、93%を占めています.
- VRヘッドセットは、HTC ViveやPlayStation VRなどのゲーム専用アプリケーションにより、市場全体で牽引力を得ています。例えば、2019年3月、ソニーは世界中で420万台以上のPlayStation VRヘッドセットを販売したと発表しました.
- 最近のCOVID-19の流行により、ほとんどの国がロックダウンを施行し、人々がこのロックダウンの中でVRゲームに時間を費やしているため、VRゲームの市場は採用が大幅に増加しています.
- HTC Viveportなどの多くのVRゲームプロバイダーは、人々が家にいて外出するのではなく、それらをプレイするための多くの機能を提供しています。たとえば、Viveport Infinityの年間サブスクリプションは75%オフで、年間107.88米ドルから27.
- 2020年4月、UTSAの研究者は、障害を持つゲーマーがアクセスできる世界初のアクセシビリティVRゲームジャムを開始しました。しかし、COVID-19のために、彼らはゲームジャムをオンラインのみの環境に迅速に移行するために働きました.

主な市場動向

プレミアムモバイルプラットフォームが大きな市場シェアを保持

- モバイルバーチャルリアリティ(VR)ゲームは、かなりの金額を費やすことなくVRゲームを探索したい消費者にとって最も手頃な価格の体験です。また、世界中のスマートフォンユーザーの携帯性と大規模なインストールベースは、その広範な採用につながっています。Plinkによると、世界中には約22億人のモバイルゲーマーがいます.
- モバイルゲーマーの数の増加に伴い、モバイルベースのゲーマーのためのスムーズなVRゲーム体験のためのヘッドマウントディスプレイなど、プレイヤーがさまざまなアクセサリーを提供しているため、モバイルVRゲーム市場は大きな牽引力を得ると予想されます.
- 携帯電話用の最も広く知られているVRヘッドセットは、サムスンギアとグーグルデイドリームです。コンソールやPCヘッドセットと比較して低価格であり、モバイルヘッドセットはプレミアム電話にバンドルされていることが多いため、市場を牽引している重要な要素です。3Dインサイダーによると、2020年までに、販売されるVRヘッドセットの数は最大8200万台に達すると推定されています.
- さらに、5Gなどの技術もモバイルベースのVRゲーム市場を牽引しています。例えば、2020年5月、Archiactは、通信プロバイダーのChina Mobileの子会社であるMiguと、Migu Quick Gamingと名付けられたMiguの5Gクラウドゲームプラットフォームを介してプレイできる最初のVRゲームとなるArchiactのゲームのためのパートナーシップを発表しました。また、Miguと提携することで、Archiactは5G VRクラウドゲームの未来を構築するために協力し、VRをさらにアクセスしやすくすることができると述べています
- モバイルゲーム用のVRは現在、コンソールやPCベースのVRよりも没入感の低い体験を提供しますが、モバイルVR環境におけるさまざまな技術的進歩により、予測期間中にその採用が増加すると予想されます。また、スマートフォンの成長に伴い、予測期間中のVRゲーム市場には大きな可能性があります

アジア太平洋地域、著しい成長を目の当たりに

アジア太平洋地域は、インドや中国などの大規模でいくつかの新興経済国の存在と、この地域でのバーチャルリアリティデバイスの受け入れの高まりにより、大きなシェアを占めると予想されています。これは、業界のプレーヤーがこの地域のVRゲームに投資することを奨励することが期待されています
- 同国でのVR技術の採用の増加により、中国はこの地域で顕著なシェアを占めると予想されています。また、中国のVR市場は、政府からの政策支援の増加や5Gなどの技術の展開により、同国で拡大すると予想されています。業界規制当局によると、中国のバーチャルリアリティ(VR)市場は2021年までに79億米ドルに拡大すると予測されています.
- また、この地域の多くのプレイヤーは、市場を牽引しているより現実的なゲーム内機能を備えた新しいゲームを構築しています。たとえば、2019年7月、香港のスタートアップであるSandbox VRは、超現実的なバーチャルリアリティゲームを作成しました。ロケーションベースのVRゲームを試しました.
- この地域は、Rゲーム市場スペースに多くの投資と開発を目撃しています。例えば、2019年8月、香港に上場している北京・中国のオンラインおよびモバイルゲーム開発者のYunyou Holdingsは、製品ラインを拡大するためにバーチャルリアリティスタートアップのBeijing Xigua Huyu Entertainment Technologyを買収した
- また、2020年1月、VirtuleapはHTC Viveport Chinaチームと提携して、中国でEnhanceVR脳トレーニングアプリを立ち上げました。Enhance VRは、記憶、問題解決、柔軟性、スピードなどのさまざまな認知スキル、運動スキル、空間的指向、空間オーディオ認識を評価して訓練するように設計されたミニゲームの毎日のトレーニングを提供します.

競争環境

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティは、市場に多くの大手プレーヤーが存在するため、統合された市場です。市場は、競争に勝ち抜くために、製品イノベーションなどの戦略を採用している主要プレーヤーと統合されています。市場のプレーヤーの中には、Oculus VR(Facebook Technologies LLC)、HTC Vive、Nintendo Co Limited、Microsoft Corporation.

- 2020年5月 - Apple Inc.が、バーチャルリアリティヘッドセット向けにスポーツなどのコンテンツを提供するスタートアップのNextVRを買収。この買収は、AppleのVRおよびARヘッドセットの開発と、それに付随するソフトウェアとコンテンツの開発に役立ちます
- 2020年2月 - FacebookがベイエリアのVRスタジオSanzuru Gamesを買収。この買収は、Sanzuru GamesがOculus Riftのために「Asgards Wrath」や「Marvel Powers United VR」を含む合計4つのタイトルを作成したため、FacebookがVRゲームスタジオを探索するのに役立ちます。また、コンソールやモバイルシステムで多くのタイトルを作成し、Sonic や Spyro.
などのプロパティのライセンスタイトルとともに、独自のIPを中心に構成されたゲームをリリースしています。
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ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ

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