ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)の世界市場分析
世界のロケーションベースのバーチャルリアリティ市場は、2020年に3億5,575万米ドルと評価され、2026年までに15億7,563万米ドルに達すると予想され、予測期間中に32.6%のCAGRを記録しています。COVID-19の危機は、ほとんどのVRテクノロジー企業に影響を与えました。いくつかのVRゲームセンターは、パンデミックの最初の数ヶ月間に自宅待機命令のために閉鎖されました。たとえば、サンドボックスは北米とアジアで10のVRセンターを運営していたため、顧客のグループが仮想世界に足を踏み入れることができました。サンドボックスとは別に、The Void、Zero Latency、Dreamscape、Spacesなど、VRセンターやアーケードのいくつかのオペレーターは、パンデミックの中で小売店を閉鎖することを余儀なくされました。彼らは現在、財政的および物流上の大きな課題に直面しています
VRハードウェアのコストが高いため、市場は過去にゲームカフェ間に生じたギャップを埋めることができ、自宅でのゲーム機の採用が増加しています。LBVRの市場は、消費者がバーチャルリアリティを使用して物理的な環境でさまざまな体験をすることを熱望しているため、企業がビジネスを構築することを可能にします.
小売アーケードは、企業がアーケードフランチャイズに向けて大規模な投資を行っているため、最も成長している消費者です。東部の温州市に拠点を置くSeekers VRは、中国全土の70以上の都市で200のアーケードのフランチャイズチェーンを所有しています。世界中の市場での著しい成長に伴い、企業は影響力のある高精細360度コンテンツを作成し、一度により少ない視聴者で単一のイベントを管理する必要があるため、顧客のための1分あたりの価格を下げることに強く注力しています
LBVRの市場はまだ初期段階にあります。VR体験をよりリアルにすることは、市場での採用と浸透のための重要な推進力として役立ちます。VR技術の実装の増加、VR技術への投資の増加、および360度コンテンツの人気の高まりは、LBVR市場の成長に影響を与える他のいくつかの主要な要因です。高品質のコンテンツはこの業界で重要な役割を果たしており、幅広い人口統計にアピールするより魅力的で高品質のコンテンツが市場に参入するにつれて、市場は成長すると予想されています
Arena Spaceによると、2020年の初めまでに、すでに世界中で13,000以上のVRパークがオープンしています。全体として、この傾向は2020年末に15,000に上昇しました。これは、ARena SpaceやバンダイナムコのVR Zone、Two Bit Circus、VR World NYC、Mazariaなど、他のいくつかの市場プレーヤーにとって高いROIを実現する方法を示しています
VRアプリ開発の料金は、開発者がアプリを開発する国によって異なります。米国またはカナダでは、開発コストは1時間あたり40〜240米ドルの間である可能性がありますが、西ヨーロッパでは、コストは1時間あたり40〜180米ドルの範囲で同じままです。インドでは、開発コストは1時間あたり20〜70米ドルに低下する可能性があります
主な市場動向
360度コンテンツの人気の高まり
バーチャルリアリティ市場は急速に拡大しており、ロケーションベースのVR市場もそれに追随しています。3D、4D、5D、高度なVRコンテンツなどの新技術の開発により、360度動画はVRに導入され、世界のゲームコンテンツ市場における注目すべきトレンドの1つになりました。これらのカメラシステムは、シーンの360度ビュー全体を同時に記録することが知られています。
エンターテインメント部門は、先進技術の助けを借りて顕著な進歩を目の当たりにしてきました。さまざまなデジタルアリーナとゲームの主流プラットフォームは、没入型環境に対する需要の高まりとともに成長する態勢を整えています。高度なカメラシステムの助けを借りて、ロケーションベースのVRの人気と受け入れは、予測期間中に成長し、VR市場の大きな可能性を目撃すると予想されます。
さらに、エミレーツやエティハドなどの消費者ブランドは、360度のVR体験を提供しています。ジュメイラVRアプリでは、Googleの段ボールゴーグルやスマートフォンを使用して、施設のAR / VRツアーを楽しむことができます。
比較的ニッチな市場の革新ですが、360度動画は最近、商業的および公的に人気を集めています。その新規性を考慮すると、360度動画の使用による有効性、没入感の向上、存在感、動画評価に関する研究は比較的不足しています。さらに、バーチャルリアリティヘッドセットでビデオを見る傾向がある消費者は、通常、キュレーションされたコンテンツへの関心の高まりを示しています。360度コンテンツに対する需要の高まりに伴い、調査対象の市場は予測期間中に指数関数的な速度で成長すると予想されています。
また、2021年7月、XRSpaceはソーシャルエンゲージメントを促進する新しいバーチャルリアリティプラットフォームと世界初の5G VRモバイルヘッドセットを発表しました。これは、主要な制御方法としてハンドトラッキングで使用するように作られており、5G、4G、またはWi-Fi接続、センサートラッカー、前面の強力な光学システムが付属しています。このような開発は、市場の成長を促進することが期待されています。
アジア太平洋地域は大幅な成長を目撃すると見込まれ
アジア太平洋地域は、大規模およびいくつかの新興経済国の存在と、この地域でのバーチャルリアリティデバイスの受け入れの高まりにより、主要なシェアを占めると予想されています。これは、業界プレーヤーがこの地域に投資することを奨励することが期待されています
中国は、同国でのVR技術の採用の増加により、この地域で顕著なシェアを占めると予想されています。バーチャルリアリティに関連する多くのスタートアップが国内で増加しています。さらに、中国で予想される超高速5Gネットワークの大規模な採用は、VR開発をさらに促進し、教育や訓練などの分野での成長を促進すると予想されています
さらに2020年には、ソウルの仁川国際空港にインスタレーションを行い、ロサンゼルスを拠点とするバーチャルリアリティエンターテインメント配信会社AmazeVRがロケーションベースのバーチャルリアリティ体験に拡大しました。さらに、同社は250万ドルのコミットメントを受け、総資本金は約900万米ドル< />
ダイムラー・インディア・コマーシャル・ビークルズ(DICV)は2021年6月、チェンナイの施設に初のバーチャルリアリティセンター(VRC)を設立した。オペレーターは、バーチャルリアリティセンターの3Dゴーグルとナビゲーションジョイスティックを介してアクセスされるデジタルモデルを使用して、保守性とアクセシビリティチェックを現実的に実行できます.
競争環境
世界のロケーションベースのVR市場は、かなりの数の地域およびグローバルプレーヤーと適度に競争しています。技術革新の進展に伴い、市場の主要プレーヤーは、市場シェアと収益性を高めるための戦略的協力イニシアチブを活用して、海外での顧客基盤の拡大に注力しています。
2021年6月 - Ubisoftと提携して、ゼロレイテンシはフリーローミングバーチャルリアリティ体験であるFar Cry VRを世界33カ所で発売しました。この発売は、2020年初頭に結成されたUbisoftとの長年のパートナーシップの結果でした。
2021年2月 - マルチプラットフォームVRパブリッシャーのVertigo Gamesが、著名なVR会場管理ソフトウェアプロバイダーであるSpringboardVRを買収しました。SpringboardVRのブランドとソフトウェアプラットフォームは、現在の名前で存在し続けますが、Vertigo Gamesチームのサポートとリソースが提供されます。
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ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)の世界調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ
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