世界のeスポーツ市場 - 2025年までの予測
出版日: Nov 2022
- 2020ー2024年
- 2023-2035
- 必要に応じて日本語レポートが入手可能
世界のeスポーツ市場分析
世界のeスポーツ市場 - 2025年までのドライバー、制約、機会、トレンド、予測<>
世界のeスポーツ市場は2025年までに3倍に拡大<>
eスポーツは世界のゲーム業界にとって潜在的な市場であり、主にクラウドゲームとモバイルゲームに牽引される着実な成長を遂げています。5Gネットワークの人気が高まる中、ますます多くの処理能力を持つスマートフォンの普及に伴い、eスポーツは2019年から2025年の間に約20%のCAGRで成長すると予想されています。同じ期間に、ゲーム業界はよりインタラクティブでストリーミングベースになると予想されています。ゲーム業界で収益の大部分を生み出している国には、中国、日本、米国、ドイツ、韓国、フランス、カナダ、英国が含まれます。
世界のeスポーツ市場は、世界中のeスポーツの人気の高まりとesportsに対するゲームパブリッシャーの支持の高まりにより、2025年末までに30億ドルを超えると予想されています.
eスポーツは、オンラインまたはオフラインで開催されるビデオゲーム競技イベントの一種です。eスポーツは大きな注目を集めており、多くのゲームイベントがYouTubeやTwitchなどのソーシャルメディアやストリーミングサイトでテレビ放送されています。eスポーツ市場は、Dota 2、Fortnite、League of Legendなどのゲームで主要な競技が行われ、2025年末までに30億ドルを超えると予想されています。リアルタイムストラテジー(RTS)、大規模オンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)は、ほとんどのeスポーツイベントで目撃される最も一般的なタイプのゲームジャンルです。
eスポーツの人気は2010年以来高まっており、イベントの放映権やイベントのチケットなどの従来の収益源とは別に、マーチャンダイジングや企業スポンサーシップの形でより多くの収益源が到着しています。2019年現在、ゲームストリーミングプラットフォーム-TwitchはEスポーツの主要な放送媒体の1つです。E LEAGUE Major、Genesis、Evo Japan、WESGなどのeスポーツイベントでは、ビデオゲームストリーミングプラットフォームの視聴者が増えています。また、eスポーツイベントは、収益源の拡大により、勝者により多くの賞金を提供しています
地理に基づいて、eスポーツ市場は北米、ヨーロッパ、APAC、およびRoWに分かれています。RoWには、中東、南米、アフリカが含まれます。北米は、世界のeスポーツ市場における主要な収益源であり、市場の大部分を米国が貢献しています。北米のeスポーツ市場は、主にeスポーツの視聴者数の増加に牽引されており、APACは世界のeスポーツ市場で最も急成長している市場の1つであり、中国、オーストラリア、韓国、台湾、日本で大きな成長が目撃されています
収益モデルに基づいて、世界のeスポーツ市場は広告、スポンサーシップ、メディア権などにセグメント化されています。その他には、ゲームパブリッシャーの手数料や、チケットやグッズの販売から発生する収益が含まれます。広告とスポンサーシップは、2018年にeスポーツ市場が生み出した収益の大部分を占めました。
視聴者に基づいて、世界のeスポーツ市場は通常の視聴者と時折の視聴者にセグメント化されています。通常の視聴者には、eスポーツを定期的に視聴するファンや筋金入りのゲーム愛好家が含まれます。2019年現在、レギュラー視聴者は市場で大きなシェアを占めています。
性別に基づいて、世界のeスポーツ市場は男性視聴者と女性視聴者に分かれています。2019年現在、男性視聴者、特に20〜35歳の視聴者が市場シェアの大部分を占めています.
eスポーツ市場は、主にeスポーツイベントやゲームパブリッシャーを組織する大手企業によって支配されています。市場の主要ベンダーには、Cloud9、Team SoloMid、Team Liquid、Epic Games、Valve Corporation、Activision Blizzard、Echo Foxなどがあります。市場の他の著名なベンダーには、Fnatic、Gen.G Esports(旧KSV Esports)、100 Thieves、G2 Esports、Immortals、Envy Gaming、Counter Logic Gaming、Nintendo、Tencent、Hi-Rez Studios、EA Sportsなどがあります。市場は、予測期間中に視聴者とトーナメントの数の増加を目撃すると予想され、より多くのベンダー(ゲームパブリッシャーやゲーム組織を含む)が市場に参入する可能性があります。
インフォホリックリサーチによると、世界のeスポーツ市場は、2019年から2025年の予測期間中に20%近くのCAGRで成長すると予想されています。このレポートの目的は、収益モデル、性別、視聴者、地域などのセグメントに基づいてeスポーツ市場を定義、分析、予測することです。さらに、ライブゲームストリーミング市場レポートは、ベンチャーキャピタリストが企業をよりよく理解し、十分な情報に基づいた決定を下すのに役立ち、主に戦略的に実質的な競合他社の情報、データ分析、および市場、開発、効果的なマーケティング計画の実施に関する洞察を会社の幹部に提供するように設計されています.
•このレポートは、財務状況、事業単位、主要なビジネス優先事項、SWOT、ビジネス戦略、およびビューを含むベンダープロファイルの分析で構成されています
• このレポートは、M&A、合弁事業とコラボレーション、競合他社の比較分析など、競争環境をカバーしています
•ベンダープロファイルセクションでは、非公開企業の場合、セグメントの財務情報と収益は限られています.
サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
世界のeスポーツ調査の場所
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