1. 序文
1.1 市場定義と適用範囲
1.2 市場セグメンテーション
1.3. 主な研究目標
1.4. 研究ハイライト
2. 前提条件
3. 研究方法論
4. エグゼクティブサマリー
5. 市場概要<>
5.1. はじめに
5.2 市場ダイナミクス
5.2.1. ドライバ
5.2.2. 制約
5.2.3. オポチュニティ
5.3. 主要トレンド分析(COVID-10の影響を考慮する)
5.3.1. デマンドサイド分析
5.3.2. 供給側分析
5.4 主要市場指標< />
5.4.1 ゲーム業界全体 - COVID-19
の影響を考慮する
5.5. バリューチェーン分析
5.5.1. サプライチェーンのリスクと混乱の管理 - COVID-19
の影響を考慮する
5.6 産業 SWOT 分析
5.7. ポーターのファイブフォース分析
5.8. 技術概要
5.9. 異なるビジネスモデルの分析
5.10. ROI 分析< />
5.11. コスト分析
5.11.1. ゲームパッド
5.11.2. パドル
5.11.3. ジョイスティック
5.11.4. トラックボール
5.11.5. スロットル クアドラント
5.11.6. ステアリングホイール
5.11.7. ヨーク
5.11.8. 光線銃< />
5.12. 利益源
5.13 ゲーミングコントローラー 市場分析および予測 予測<>
5.13.1 市場収益予測 (百万米ドル)
5.13.2 市場予測 (千台)
6. 世界のゲーミングコントローラ市場の分析と予測、製品タイプ別
6.1 ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
6.1.1. ゲームパッド
6.1.2. パドル
6.1.3. ジョイスティック
6.1.4. トラックボール
6.1.5. スロットル クアドラント
6.1.6. ステアリングホイール
6.1.7. ヨーク
6.1.8. 光線銃< />
6.1.9. その他
6.2. 増分機会、製品タイプ別
7. 世界のゲーミングコントローラ市場の分析と予測、互換性別
7.1 ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 < >
7.1.1. PC
7.1.2. コンソール
7.1.3. モバイル
7.2. 互換性別漸進的な機会
8. 世界のゲーミングコントローラ市場分析・予測、価格帯別
8.1. ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 実績< >
8.1.1. 低< />
8.1.2. 中< />
8.1.3. 高< />
8.2 機会増加 価格帯別
9. 世界のゲーミングコントローラ市場の分析と予測、エンドユーザー別
9.1 ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 2018年 - 2030年
9.1.1. 個人名< />
9.1.2. 商用< />
9.2. エンドユーザ別< >
10. 世界のゲーミングコントローラ市場の分析と予測、接続性別
10.1. ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 接続性別 (予測) 予測<>
10.1.1. ワイヤレス
10.1.2. 有線< />
10.2. 機会の増加、接続性別
11. 世界のゲーミングコントローラ市場の分析と予測、流通チャネル別
11.1. ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< - 2030年>br /
11.1.1. オンライン< />
11.1.1.1. 会社所有のウェブサイト
11.1.1.2. 第三者のウェブサイト
11.1.2. オフライン
11.1.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
11.1.2.2. 専門店< />
11.1.2.3. その他
11.2. 機会増加、流通チャネル別
12. ゲーミングコントローラーの世界市場分析・予測、地域別
12.1. ゲーミングコントローラーの世界市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 地域別 2018年 - 2030年
12.1.1. 北米< />
12.1.2. ヨーロッパ>
12.1.3. アジア太平洋地域< />
12.1.4 中東およびアフリカ< />
12.1.5. ラテンアメリカ< />
12.2. 地域別機会の増加
13. 北米のゲーミングコントローラ市場の分析と予測
13.1. 地域スナップショット
13.1.1. 製品タイプ別
13.1.2. 互換性によって
13.1.3 価格帯別
13.1.4. 接続性別
13.1.5. エンドユーザー別
13.1.6. 流通チャネル別
13.1.7. 国別< />
13.2. 主要トレンド< />
13.3. 価格トレンド分析
13.3.1. 加重平均販売価格 ($)
13.3.2. 価格への影響-COVID-19
13.4. 消費者の購買行動分析
13.4.1. 消費者の購買行動への影響 - COVID-19(エンドユーザーの嗜好と購買力)
13.5. COVID-19 影響分析< />
13.6 ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
13.6.1. ゲームパッド
13.6.2. パドル
13.6.3. ジョイスティック
13.6.4. トラックボール
13.6.5. スロットル クアドラント
13.6.6. ステアリングホイール
13.6.7. ヨーク
13.6.8. 光線銃< />
13.6.9. その他
13.7 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 < >
13.7.1. PC
13.7.2. コンソール
13.7.3. モバイル
13.8 ゲーム用コントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 実績< >
13.8.1. 低< />
13.8.2. 中< />
13.8.3. 高< />
13.9 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 実績< >
13.9.1. 個人名< />
13.9.2. 商用< />
13.10 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 接続性別 <>
13.10.1. ワイヤレス
13.10.2. 有線< />
13.11 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< >
13.11.1. オンライン< />
13.11.1.1. 会社所有のウェブサイト
13.11.1.2. 第三者のウェブサイト
13.11.2. オフライン
13.11.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
13.11.2.2. 専門店< />
13.11.2.3. その他
13.12 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 国別 実績< >
13.12.1. 米国< />
13.12.2. カナダ< />
13.13. 増分商談分析
14. 西欧ゲーミングコントローラ市場の分析と予測
14.1. 地域スナップショット
14.1.1. 製品タイプ別
14.1.2. 互換性別
14.1.3 価格帯別<>
14.1.4. 接続性別
14.1.5. エンドユーザー別
14.1.6. 流通チャネル別
14.1.7. 国別< />
14.2. 主要トレンド
14.3 価格トレンド分析
14.3.1. 加重平均販売価格 ($)
14.3.2. 価格への影響-COVID-19
14.4. 消費者の購買行動分析
14.4.1. 消費者の購買行動への影響 - COVID-19(エンドユーザーの嗜好と購買力)
14.5. COVID-19 影響分析< />
14.6 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
14.6.1. ゲームパッド
14.6.2. パドル
14.6.3. ジョイスティック
14.6.4. トラックボール
14.6.5. スロットル クアドラント
14.6.6. ステアリングホイール
14.6.7. ヨーク
14.6.8. 光線銃< />
14.6.9. その他
14.7 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 < >
14.7.1. PC
14.7.2. コンソール
14.7.3. モバイル
14.8 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 実績< >
14.8.1. 低< />
14.8.2. 中< />
14.8.3. 高
14.9. ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 実績< />
14.9.1. 個人名< />
14.9.2. 商用< />
14.10. ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & US$ Mn) 予測 接続性別 予測 <>
14.10.1. ワイヤレス
14.10.2. 有線< />
14.11. ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< - 2030年 >
14.11.1. オンライン< />
14.11.1.1. 会社所有のウェブサイト
14.11.1.2. 第三者のウェブサイト
14.11.2. オフライン
14.11.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
14.11.2.2. 専門店< />
14.11.2.3. その他
14.12 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 国別 & 地域別 予測><
14.12.1. 英国 < />
14.12.2. ドイツ< />
14.12.3. フランス< />
14.12.4. スペイン< />
14.12.5. イタリア< />
14.12.6. 北欧諸国< />
14.12.7. ベルギー< />
14.12.8. オランダ< />
14.12.9. ルクセンブルク< />
14.12.10. 西ヨーロッパの残りの部分
14.13. 増分商談分析
15. 東欧ゲーミングコントローラ市場の分析と予測
15.1. 地域スナップショット
15.1.1. 製品タイプ別
15.1.2. 互換性によって
15.1.3. 価格帯別< />
15.1.4. 接続性別
15.1.5. エンドユーザー別
15.1.6. 流通チャネル別
15.1.7. 国別< />
15.2. 主要トレンド< />
15.3. 価格トレンド分析
15.3.1. 加重平均販売価格 ($)
15.3.2. 価格への影響-COVID-19
15.4. 消費者の購買行動分析
15.4.1. 消費者の購買行動への影響 - COVID-19(エンドユーザーの嗜好と購買力)
15.5. COVID-19 影響分析< />
15.6 ゲーム用コントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
15.6.1. ゲームパッド
15.6.2. パドル
15.6.3. ジョイスティック
15.6.4. トラックボール
15.6.5. スロットル クアドラント
15.6.6. ステアリングホイール
15.6.7. ヨーク
15.6.8. 光線銃
15.6.9. その他
15.7 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 < >
15.7.1. PC
15.7.2. コンソール
15.7.3. モバイル
15.8 ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 実績< >
15.8.1. 低< />
15.8.2. 中< />
15.8.3. 高< />
15.9 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 実績< >
15.9.1. 個人名< />
15.9.2. 商用< />
15.10. ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 接続性別 <>
15.10.1. ワイヤレス< />
15.10.2. 有線< />
15.11 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< />
15.11.1. オンライン< />
15.11.1.1. 会社所有のウェブサイト
15.11.1.2. 第三者のウェブサイト
15.11.2. オフライン
15.11.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
15.11.2.2. 専門店< />
15.11.2.3. その他
15.12 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 国別 & 地域別 予測 - 2030年
15.12.1. ポーランド< />
15.12.2. ロシア< />
15.12.3. 東ヨーロッパの残りの部分
15.13. 増分商談分析
アジア太平洋地域のゲーミングコントローラー市場の分析と予測
16.1. 地域スナップショット
16.1.1. 製品タイ
プ別
16.1.2. 互換性によって
16.1.3 価格帯別<>
16.1.4. 接続性別
16.1.5. エンドユーザー別
16.1.6. 流通チャネル別
16.1.7. 国別< />
16.2. 主要トレンド< />
16.3 価格トレンド分析
16.3.1. 加重平均販売価格 ($)
16.3.2. 価格への影響-COVID-19
16.4. 消費者の購買行動分析
16.4.1. 消費者の購買行動への影響 - COVID-19(エンドユーザーの嗜好と購買力)
16.5. COVID-19 影響分析< />
16.6 ゲーム用コントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
16.6.1. ゲームパッド
16.6.2. パドル
16.6.3. ジョイスティック
16.6.4. トラックボール
16.6.5. スロットル クアドラント
16.6.6. ステアリングホイール
16.6.7. ヨーク
16.6.8. 光線銃
16.6.9. その他
16.7 ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 <>
16.7.1. PC
16.7.2. コンソール
16.7.3. モバイル
16.8 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 予測<>
16.8.1. 低< />
16.8.2. 中
16.8.3. 高< />
16.9. ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 実績< />
16.9.1. 個人名< />
16.9.2. 商用< />
16.10. ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 接続性別 実績< >
16.10.1. ワイヤレス
16.10.2. 有線< />
16.11. ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< >
16.11.1. オンライン< />
16.11.1.1. 会社所有のウェブサイト
16.11.1.2. 第三者のウェブサイト
16.11.2. オフライン
16.11.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
16.11.2.2. 専門店< />
16.11.2.3. その他
16.12 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 国別 / 地域別 予測 (2018年 - 2030年
16.12.1. 中国< />
16.12.2. 日本< />
16.12.3. インド< />
16.12.4. ア<アブル />
16.12.5. オーストラリア< />
16.12.6. ニュージーランド< />
16.12.7. アジア太平洋地域のその他の地域
16.13. 増分商談分析
17. 中東・アフリカのゲーミングコントローラー市場分析と予測
17.1. 地域スナップショット
17.1.1. 製品タイプ別
17.1.2. 互換性によって
17.1.3 価格帯別< />
17.1.4. 接続性別
17.1.5. エンドユーザー別
17.1.6. 流通チャネル別
17.1.7. 国別< />
17.2. 主要トレンド
17.3 価格トレンド分析
17.3.1. 加重平均販売価格 ($)
17.3.2. 価格への影響-COVID-19
17.4. 消費者の購買行動分析
17.4.1. 消費者の購買行動への影響 - COVID-19(エンドユーザーの嗜好と購買力)
17.5. COVID-19 影響分析
17.6 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
17.6.1. ゲームパッド
17.6.2. パドル
17.6.3. ジョイスティック
17.6.4. トラックボール
17.6.5. スロットル クアドラント
17.6.6. ステアリングホイール
17.6.7. ヨーク
17.6.8. 光線銃
17.6.9. その他
17.7 ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 <>
17.7.1. PC
17.7.2. コンソール
17.7.3. モバイル
17.8 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 予測<>
17.8.1. 低< />
17.8.2. 中
17.8.3. 高< />
17.9. ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 実績< />
17.9.1. 個人名< />
17.9.2. 商用< />
17.10. ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 接続性別 < >
17.10.1. ワイヤレス
17.10.2. 有線< />
17.11. ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< >
17.11.1. オンライン< />
17.11.1.1. 会社所有のウェブサイト
17.11.1.2. 第三者のウェブサイト
17.11.2. オフライン
17.11.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
17.11.2.2. 専門店< />
17.11.2.3. その他
17.12 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 国別 / 地域別 2018年 - 2030年
17.12.1. GCC
17.12.2. 南アフリカ< />
17.12.3. 北アフリカ< />
17.12.4. その他の中東・アフリカ地域< />
17.13. 増分商談分析
18. ラテンアメリカのゲーミングコントローラ市場の分析と予測
18.1. 地域スナップショット
18.1.1. 製品タイプ別
18.1.2. 互換性別
18.1.3 価格帯別< />
18.1.4. 接続性別
18.1.5. エンドユーザー別
18.1.6. 流通チャネル別
18.1.7. 国別< />
18.2. 主要トレンド< />
18.3. 価格トレンド分析
18.3.1. 加重平均販売価格 ($)
18.3.2. 価格への影響-COVID-19
18.4. 消費者の購買行動分析
18.4.1. 消費者の購買行動への影響 - COVID-19(エンドユーザーの嗜好と購買力)
18.5. COVID-19 影響分析
18.6 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 製品タイプ別 実績< >
18.6.1. ゲームパッド
18.6.2. パドル
18.6.3. ジョイスティック
18.6.4. トラックボール
18.6.5. スロットル クアドラント
18.6.6. ステアリングホイール
18.6.7. ヨーク
18.6.8. 光線銃< />
18.6.9. その他
18.7 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 互換性別 <>
18.7.1. PC
18.7.2. コンソール
18.7.3. モバイル
18.8 ゲーム用コントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 価格帯別 予測
18.8.1. 低< />
18.8.2. 中< />
18.8.3. 高< />
18.9 ゲーム用コントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 エンドユーザー別 実績< >
18.9.1. 個人名< />
18.9.2. 商用< />
18.10. ゲームコントローラ 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 接続性別 (予測< >
18.10.1. ワイヤレス
18.10.2. 有線< />
18.11. ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 流通チャネル別 実績< >
18.11.1. オンライン< />
18.11.1.1. 会社所有のウェブサイト
18.11.1.2. 第三者のウェブサイト
18.11.2. オフライン
18.11.2.1. ハイパーマーケット & スーパーマーケット
18.11.2.2. 専門店< />
18.11.2.3. その他
18.12 ゲーミングコントローラー 市場規模 (千台 & 百万米ドル) 予測 国別 & 地域別 予測 - 2030年
18.12.1. メキシコ< />
18.12.2. ブラジル< />
18.12.3. ペルー< />
18.12.4. チリ< />
18.12.5. ラテンアメリカのその他の地域
18.13. 増分商談分析
19. コンペティションのランドスケープ
19.1. マーケットプレイヤー – コンペティションダッシュボード
19.2 市場シェア分析 (%) <年/>
19.3. 会社概要 (詳細 – 会社概要、販売エリア/地理的プレゼンス、収益、戦略、事業概要)
19.3.1. dreamGEAR
19.3.1.1. 会社概要
19.3.1.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.1.3. 収益
19.3.1.4. 戦略と事業概要
19.3.2. ロジクール
19.3.2.1. 会社概要
19.3.2.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.2.3. 歳入< />
19.3.2.4. 戦略・事業概要
19.3.3. マッドキャッツグローバルリミテッド
19.3.3.1. 会社概要
19.3.3.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.3.3. 収益
19.3.3.4. 戦略と事業概要
19.3.4. 会社概要
19.3.4.1. 会社概要
19.3.4.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.4.3. 歳入< />
19.3.4.4. 戦略とビジネスの概要
19.3.5 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.5.1. 会社概要
19.3.5.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.5.3. 収益< />
19.3.5.4. 戦略・事業概要
19.3.6. 歳入< />
19.3.6.1. 会社概要< />
19.3.6.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.6.3. 歳入< />
19.3.6.4. 戦略と事業概要
19.3.7. 戦略とビジネスの概要
19.3.7.1. 会社概要
19.3.7.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.7.3. 収益
19.3.7.4. 戦略と事業概要
19.3.8. マイクロソフト
19.3.8.1. 会社概要
19.3.8.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.8.3. 歳入< />
19.3.8.4. 戦略とビジネスの概要
19.3.9. 任天堂
19.3.9.1. 会社概要
19.3.9.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.9.3. 歳入< />
19.3.9.4. 戦略とビジネスの概要
19.3.10. Razer社
19.3.10.1. 会社概要< />
19.3.10.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.10.3. 歳入< />
19.3.10.4. 戦略と事業概要
19.3.11. Sabrent
19.3.11.1. 会社概要
19.3.11.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.11.3. 歳入< />
19.3.11.4. 戦略とビジネスの概要
19.3.12. ソニー株式会社< />
19.3.12.1. 会社概要< />
19.3.12.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.12.3. 歳入< />
19.3.12.4. 戦略とビジネスの概要
19.3.13. スピードリンク
19.3.13.1. 会社概要
19.3.13.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.13.3. 歳入< />
19.3.13.4. 戦略・事業概要
19.3.14. スラストマスター
19.3.14.1. 会社概要
19.3.14.2. 販売エリア/地理的プレゼンス< />
19.3.14.3. 収益< />
19.3.14.4. 戦略と事業概要
19.3.15. 堀 USA
19.3.15.1. 会社概要
19.3.15.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.15.3. 歳入< />
19.3.15.4. 戦略と事業概要
19.3.16. Bensussen Deutsch & Associates LLC.(PowerA)
19.3.16.1. 会社概要
19.3.16.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.16.3. 歳入< />
19.3.16.4. 戦略・事業概要
19.3.17. パフォーマンスデザイン製品LLC
19.3.17.1. 会社概要
19.3.17.2. 販売エリア/地理的プレゼンス
19.3.17.3. 歳入< />
19.3.17.4. 戦略・事業概要
20. 主なポイント< />
20.1. 潜在的な市場空間の特定
20.1.1. 製品タイプ
20.1.2. 流通チャネル
20.1.3. 地理
20.2. 顧客の購入プロセスを理解する
20.2.1. 推奨製品タイプ
20.2.2. 優先価格
20.2.3. 対象読者
20.3 一般的な市場リスク
20.3.1. 好ましいセールス&マーケティング戦略