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ゲーム機市場 - 成長、動向、予測(2020年~2025年)

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ゲーム機 市場分析

ゲーム機市場は、2020年から2025年までの予測期間に18.4%のCAGRを記録すると予想されています。ソニーやマイクロソフトなどのベンダーは、かなりの期間ゲーム機業界を支配しており、高性能コンソールにプレミアムを支払うハードコアゲーマーの意欲を活用する戦略を調整し続けています。両社は価格設定とマーケティングにより、2020年にリリースされる新世代製品でゲーム機市場での優位性を取り戻すことを目指しています.

- ゲーム機は、過去数十年にわたってさまざまなハードウェアの変更を目撃してきました。コンソールの全体的なライフサイクルは長年にわたって変化してきました。前世代のゲーム機は、現在の世代のゲーム機よりもはるかに長い寿命を使用していました。メーカーは、現在のプラットフォームにさまざまなイテレーションを行っています。たとえば、ソニーのプレイステーション4プラットフォームには、プレイステーション4、プレイステーション4プロ、プレイステーションスリムなどの3つのコンソールがあります。マイクロソフトはXbox 1 S.
でXboxのラインナップをアップグレードしました - さらに、消費者がゲームに費やす時間は増加しており、世界平均は週7.11時間です。ZarkCentralが共有するデータによると、ヨーロッパのゲーマーは週に約7.98時間でゲームに最も多くの時間を費やしました。また、ゲームの数と種類は長年にわたって多様化しています.
●また、ソニーやマイクロソフトなどの著名人からの新世代コンソール製品の発売により、近年は大幅な売上増加が見られました。さらに、これらのプラットフォーム上のゲームタイトルは下位互換性がないため、ゲーマーはコンソールのアップグレードを余儀なくされます.
- 現在、様々なゲームのハードウェア要件や、ブラウジング、その他様々なアプリケーションの提供などを目的とした家庭用ゲーム機の多目的利用により、さらなる成長が可能となっています。さらに、4K TVなどのサポート的な複数プロビジョニングアクセサリのリリースは効果的であり、利用可能な他のオプションよりも優れたゲーム体験を提供するため、家庭用コンソールの需要を牽引しています.
- しかし、ValveやGoogleなどの企業は、コンソール市場のダイナミクスを変えるために努力しています。これらのクラウドベースのサービスは、優れたゲーム体験を持つために特定のコンソールの要件を排除しました。Valveはクラウドベースのゲームセグメントで重要なプレーヤーであり、GoogleはStadiaサービスを通じて2019年に22のゲームのラインナップも導入しました。したがって、ゲーマーがコンソールに依存してプレイする可能性が低くなります.

主な市場動向

AR / VRゲームの出現は市場の成長を促進すると期待されています

- ゲーム業界はARの応用に見知らぬ人ではありません。それは15年以上前から存在しています。PlayStation 2のEye Toyを搭載したソニーなどのベンダーは、ユーザーが対話できる現実のキャンバスにデジタル世界を埋め込むためにカメラを使用しています。また、任天堂のWiiでは、ユーザーはコンソールのタッチセンシティブコントローラを使用して、仮想世界の没入型体験でリビングルームでテニスをプレイすることができました。これらのインスタンスは、当時何百万人ものゲーマーの注目を集めました.
- バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実などの没入型テクノロジーの適用が進むにつれて、ゲーム業界の礎石となり、ユーザーは従来の選択肢よりも20倍楽しく便利な体験を向上させることができます。このインスタンスは、VR/AR ヘッドセットが最終的にゲーム コンソールと結合されるため、成長の原動力となるため、ゲーム コンソール アプリケーションを駆動することが期待されます。
- OculusやHTCのようなAR / VR企業の成長傾向を捉えるために、AR / VR市場の需要に応じて製品提供を位置づけました。Oculusは2つのVrコンソールを提供し、HTCは2つのVRベースのコンソールも提供しています。AR / VRコンソールの需要は、プラットフォーム上で利用可能なタイトルの質と量によって大きく妨げられています.
- 強力なフランチャイズに裏打ちされたVRゲームタイトルの増加と、HTC ViveなどのVR提供を容易にサポートするIron Man VR、Half-Life:Alyx、No Mans Sky VRなどのAAA VRタイトルの発売が予想されるため、Oculus Riftは今後のゲームコンソールのアプリケーションを推進すると予想されています.

北米地域の需要を牽引する米国

- 米国は最大のゲーム人口を持っていました。2019年のエンターテインメントソフトウェア協会は、米国で1億6400万人以上の成人がビデオゲームをプレイしていると推定しました。米国は、毎週ゲームをしている人の平均数で、ヨーロッパに次いで2番目にランクされていますが、ZarkCentral.
が共有するデータによると、米国ではこの数字は週7.48時間で - 報告書はさらに、米国の人々の49%がゲームをプレイするために専用のゲーム機を使用していると述べています。しかし、ゲーム機は、専用機を使用しているゲーマーの数に関しては、レポートで3位にランクされました。携帯電話とPCはコンソールよりも上位にランクされました.
- レポートエンターテイメントソフトウェア協会は、米国のゲーマーの63%がグラフィックスの品質に基づいて購入を決定したと述べています。ゲーム機は、4Kコンテンツをサポートする能力で恩恵を受けました。ゲーム機が他の代替プラットフォームとは比類のない高度なグラフィカル出力を提供するという事実を考えると、ユーザー要件はゲーム機市場をサポートする可能性が高いです
- 地域全体でクラウドインフラストラクチャの普及が進むにつれて、信頼性が高く、費用対効果が高く、メンテナンスの少ないプロセスで、豊富なコンピューティング、ストレージ、および通信リソースが提供されます。クラウドゲームの出現により、いくつかのプラットフォームでは、ユーザーが最小限のオンボードハードウェアリソースでお気に入りのビデオゲームをストリーミングできるようになりました。さまざまなゲームアプリケーションがこれらのクラウドコンピューティングリソースを採用し、ゲームサービスはクラウドコンピューティングセグメントにとって最も急成長しているセクターの1つとなっています。したがって、この要因は、この地域のコンソール市場の成長に挑戦します.

競争環境

ゲーム機市場は適度に競争が激しく、一部のプレーヤーは現在市場を支配しています。クラウドインフラストラクチャの進歩に伴い、市場はGoogleのstadiaプラットフォームやAmazonの噂のクラウドゲームサービスなど、新規参入者のクラウド製品の困難なリストに対してゲームの未来に賭けるでしょう。しかし、既存のクラウドストリーミングプラットフォームを活用した著名なプレーヤーによる次世代コンソールの発売への期待は、今後のゲームコンソール市場を牽引すると予想されます

- 2020年2月:マイクロソフトコーポレーションは、2020年後半に次のコンソール、XboxシリーズXの発売を発表しました。コンソールは、レイトレーシング、60 fpsでの4kゲーム、8k解像度、可変リフレッシュレートのGDDR6メモリなどの高度な機能をサポートできるNavi RDNA 2 GPUを搭載したカスタム7nm Zend 2プロセッサを搭載すると噂されています。同社はXboxシリーズXに12テラフロップスのパワーを目標としており、Xbox One Xシリーズの2倍のパワーを実現しています.
- 2020年4月:ソニー株式会社は、デュアルセンスコントローラと呼ばれる新しいPS5コントローラがゲーム開発者に出荷され始めることを明らかにした。コントローラは、より広い範囲のモーションをキャプチャすることを可能にする洗練された触覚フィードバックを特徴とすると言われています。また、さまざまなアクティビティに動的に適応するトリガーボタンも含まれています。さらに、ヘッドセットの必要性を排除するマイクを内蔵しています.

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ゲーム機 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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