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ゲームアクセサリー市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2021 - 2026)

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ゲームアクセサリー 市場分析

世界のゲーミングアクセサリー市場は、2020年に77億5000万米ドルと評価され、2026年までに154億米ドルに達すると予想され、予測期間(2021-2026年)に約12.2%のCAGRを記録しています。Covid-19のパンデミックの間、いくつかのゲームアクセサリーメーカーは、ほとんどの製造工場が中国にあるため、製造コンポーネントと原材料の不足により出荷遅延を経験しました。既存の在庫を売却すると、企業は製品の供給不足に直面しました


しかし、2020年第1四半期の売上高は、より多くの国でより多くの人々がシェルターインプレースの制限を受けているため、Corsair Gamingアクセサリーの需要の増加により、前年同期比の力強い収益成長によって相殺されました。同社によると、シェルターインプレースやその他の同様の制限は、そのような条件が代替形態の娯楽や社会的相互作用への人々のアクセスを制限したため、その製品に対する需要の増加をもたらしました。同様の傾向は、市場で事業を展開しているいくつかの企業によって目撃されています
さらに、スマートフォンの採用の増加、バーチャルリアリティ(VR)や人工知能(AI)などの急速に進化する技術は、世界中の市場の成長を促進しています。任天堂やマイクロソフトなどの大手ゲーム機メーカーは、ARの可能性を認識し、その責任をリードしています.
ARはゲーマーを「彼らの世界」から解放し、現実の世界に導いてプレイすることができます。たとえば、ヒューマンパックマンは、ユーザーがゴーグルを着用し、パックマンのキャラクターに似て、実生活でお互いを追いかけることができるゲームです。このような開発は、ゲーマーに強化されたゲーム体験を提供するためのゲームアクセサリーの開発を支援しています.
eスポーツの急速な成長により、高度なゲーム用キーボードとゲームパッドの需要が急増しており、ゲームアクセサリー市場は、ゲームコンテンツの継続的な強化に伴い、予測期間中に成長すると予想されています。中国は、2015年以来、世界で最も大きく、最も収益を上げ、最も収益性の高いビデオゲーム市場です。eスポーツでは、中国はトーナメントの賞金の面で世界をリードしており、複数のビデオゲームで世界最高の才能を持ち、ビデオゲームの最大のプールの1つでもあります


主な市場動向

コンソールセグメントは大幅な成長を目撃


家庭用コンソールは主に市場を支配しており、ソニー、マイクロソフト、任天堂などのさまざまなプレーヤーが市場を支配しています。ソニーは、新しいコントローラ、ヘッドセット、コントローラスタンド、メディアリモコンなど、次世代コンソールPS5に合わせてアクセサリの完全なスレートを発売しました。ゲーム機の需要の高まりは、予測期間中のゲームアクセサリー市場の成長を牽引します。
高いグラフィック要件を持つ新しいゲームコンテンツの発売は、市場を牽引しています。コンソールゲームはオンデマンドのビジュアルコンテンツへの移行期にあり、この移行はすでに始まっています。マイクロソフトは、XboxシリーズX(レンジトッピングのXbox One Xゲーム機の後継機)の発売を発表しました。はるかに強力なハードウェアをパックし、毎秒最大120フレームの驚異的な4Kゲーム体験、可変リフレッシュレートのゲームプレイのサポート、8Kディスプレイとの互換性を追加します。
革新に近づいて、2019年9月、NEOGEO Arcade Stick Proは、コントローラーに「スタート/セレクト」ボタン、ターボスイッチ、HDMIとUSB用のポートも付属する1つの部分にゲームコンソールとコントローラーの両方をマージしました。この革新は、ユーザーがそのユニークな機能のためにコンソールセグメントにもっと浸透するのに役立ちます。
さらに、 ゲーミングキーボードは革新と複数の製品発売でマークされており、ゲーマーにさまざまな選択肢を提供するメーカー間の競争を激化させています。両社は、ゲーマーのゲーム体験を向上させるために、ゲーム用キーボードのRGB照明を提供することに重点を置いています。
ファンタジーと現実の境界線を縮める VR は、テクノロジーに取りつかれた今日のゲーマーにとって、より現実的で没入感のあるゲーム世界を創造するのに役立っています。米国のOculusは、ゲーム機のように動作するコードレスの自己完結型ヘッドセットに未来を見据えています。このスタンドアロンのQuestバーチャルリアリティヘッドセットには、80%のメディアと20%のゲームがあり、Oculus Questはゲームに重点を置いています。


アジア太平洋地域は最高の成長を目撃< />

アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、東南アジアが最大の収益シェアを占めています。中国、日本、オーストラリア、韓国などの国々は、世界の主要なゲームホットスポットであり、ゲーム業界の年間収益の40%以上を生み出すと推定されています
また、2021年までに、東南アジアのモバイルオンラインゲーマーの数は2億5,000万人に増加するでしょう。インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナム、シンガポール、フィリピンは、東南アジアのモバイルゲームにとって最も重要な6つの国です.
この地域のゲーム市場にも燃料を供給している傾向は、eスポーツの台頭です。視聴者数の増加とeスポーツへの傾向の増加により、インドネシア、ベトナム、マレーシアなど、中国以外の国でゲームアクセサリーの新しい機会が開かれています。eスポーツの採用により、コンソールを介したビデオゲームの需要も増加しており、将来的にはさらなる成長を蓄積するでしょう
また、ローカルコンテンツの拡大によりアイサパシフィックの成長を強化するために、さまざまな新しいプラットフォームが生み出されています。さらに、同国での5G接続数の増加に伴い、市場はさらなる成長を目撃することが期待されています。例えば、2019年6月、クアルコム・テクノロジーズはZTEとの共同デモンストレーションで、ライブ5Gネットワーク上での5G搭載クラウドゲームを発表しました。このような開発は、新しいゲームの発売とゲーマーの増加の結果として、この地域のゲームアクセサリーの成長を促進するでしょう.


競争環境

ゲームアクセサリー市場は、高い市場シェアを持つグローバルベンダーがほとんどいないため、非常に競争が激しいです。世界のゲーミングアクセサリー市場のメーカーは、市場での競争力を維持するために、主にゲーミングアクセサリーのポートフォリオを改善することに注力しています。キープレーヤーはソニー株式会社、マイクロソフト株式会社など


2021年1月 - マイクロソフトコーポレーションは、セットアッププロセスを毎回繰り返すことなく、Xboxコンソール、PC、Androidデバイスを切り替えるために複数のデバイスで実行できるPulse redワイヤレスコントローラーの発売を発表しました。
2020年2月 - ロジクールとハーマンミラーのブランドであるロジクールGは、ゲーマー向けの次世代高性能家具ソリューションの研究、設計、製造のための独占的パートナーシップを発表しました。両社は、それぞれの分野で長年の設計とエンジニアリングの専門知識をもたらし、eスポーツのアスリート、プレーヤー、ストリーマーのニーズに応えます。


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ゲームアクセサリー 調査の場所

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