ゲーミフィケーション市場 [(コンシューマーゲーミフィケーション エンタープライズゲーミフィケーション) 展開別 (オンプレミス オンデマンド);アプリケーション(マーケティング、セールス、人事、サポート、開発);規模(SMB、エンタープライズ)]:世界市場の予測と分析(2013年~2018年)

Gamification Market [(Consumer Gamification, Enterprise Gamification), By Deployment (On-Premise, On-Demand); Application (Marketing, Sales, Human Resources, Support, Development); Size (SMB, Enterprise)]: Global Market Forecast and Analysis (2013~2018)

出版日: Nov 2022
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Market Research Reports
  • 2020ー2024年
  • と分析(2013年~2018年)
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ゲーミフィケーション市場分析

ゲーミフィケーションとは、エンゲージメントとロイヤルティを含むソーシャルレイヤーを指し、企業や消費者向けのアプリケーションに存在するものです。ゲーミフィケーションの中核はマーケティングツールであり、消費者ゲーミフィケーションの特定のブランドに顧客を関与させ、従業員のゲーミフィケーションにおける組織戦略と計画に従業員を関与させるために使用されます。エンゲージメントの伝統的な方法は、製品やアイデアを宣伝し、ポータルやウェブサイト全体にフラッシュすることです。注目を集め続け、実際の結果を促進することは、キャンペーンなどの従来のロイヤルティプログラムでは引き続き課題でした

ゲーミフィケーションは、ゲームをプレイしている間に経験するものと同様に、斬新で競争力があり、やりがいがあり、楽しいアイデアに魅了されるという基本的な人間の本能に対処します。ゲーミフィケーションは、ポイント、バッジ、レベル、ランク、アバター、バーチャルグッズ、その他多数のモチベーションのメカニズムなどのゲームの仕組みを教え込み、そのほとんどは、既存のWebサイト、電子商取引ポータル、またはエンタープライズアプリケーションで、互いに組み合わせて、または1つの報酬が別の報酬につながる一連のイベントとして使用されます.

消費者のゲーミフィケーションは、消費者の購入と見込み客からの新しい紹介を促進します。従業員のゲーミフィケーションは、従業員の行動を組織戦略、タスク、および懲戒計画に合わせるための従業員のモチベーションを高め、生産性の向上と低離職率とともに管理計画の受け入れを改善することができます。これらのソリューションは、透明性の向上、ビジネスアイデアと情報のより良いコミュニケーション、エンドユーザーの動機による経営陣の利益の迅速な採用と調整、プロセスの中核となるROIの迅速化など、いくつかの利点を企業に提供します

位置情報サービス(LBS)は、ゲーミフィケーションソリューションの採用をさらに強化し、デスクトップ、モバイルデバイス、スマートフォン、タブレットなどのさまざまなデバイスからアクセスできるようになりました。世界中の企業が現在のシナリオにゲーミフィケーションを含めることを検討している一方で、ゲーミフィケーションベンダーは、新しい技術的機能を生み出したり、これらの受け入れを促進するニッチ市場に専門知識を集中させたりすることで、新興市場での競争上の優位性の向上を検討しています

MarketsandMarketsは、顧客文化やエンドユーザーの要件に基づいて、組織ごとにアプリケーションごとに適切なゲーム設計を行うことで、長期的にゲーミフィケーションアプリケーションの成功を確保できると考えています。一定期間にわたってゲームの仕組みを修正および進化させるために、ユーザーエンゲージメントを定期的に継続的に監視することで、より良いゲームデザインを支援し、それによってゲーミフィケーションアプリケーションの成功に貢献します。顧客文化やエンドユーザーの要件に基づいてゲーミフィケーションアプリケーションを成功させることで、長期的にゲーミフィケーションアプリケーションの成功を確実にし、実際のビジネス目標と収益を促進し、それによってブランド名を高めることができます.

この調査レポートでは、ゲーミフィケーションの世界市場を分類し、収益を予測し、次の各サブ市場の傾向を分析しています:

エンドユーザーの種類に基づいて:

エンタープライズ
コンシューマ
サービス顧客の種類に基づいて:

SMB
大企業
展開モデルの種類に基づいて:

オンプレミス
オンデマンド
ハイブリッド< /> ソリューションに基づいて:

ゲーミフィケーションプラットフォームおよびサービスプロバイダー、
オープンソースプラットフォーム
モバイルSDKs
サービスに基づいて:

エンタープライズ・アプリケーション統合可能サービス
ソーシャルコネクタ
アプリケーションに基づいて:

マーケティング
販売
サポート< /> 製品開発< /> HR
その他のエンタープライズ部門アプリケーション
バーティカルに基づいて:

公共部門と政府
銀行、金融サービス、保険(BFSI)
消費財・小売業< /> ハイテク
メディアと出版
エネルギー電力および公益事業
ヘルスケアおよび医薬品
エンターテイメント
旅行・物流< /> 教育< /> その他のセクター
地域に基づいて:

北米 (NA)
欧州 (EU)
ラテンアメリカ(LA)
アジア太平洋 (APAC)
中東・アフリカ(MEA)

サンプル納品物ショーケース

ゲーミフィケーション調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ

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