市場概要
ゲームストリーミング市場は、2020年から2025年の予測期間中に9%のCAGRを登録すると予想されています.
世界経済フォーラムによると、eスポーツの視聴者は、2018年第1四半期にYouTubeのゲームチャンネルやTwitchなどのさまざまなチャンネルでゲームのヒーローを1790万時間視聴しました
市場概要
ゲームストリーミング市場は、2020年から2025年の予測期間中に9%のCAGRを登録すると予想されています.
世界経済フォーラムによると、eスポーツの視聴者は、2018年第1四半期にYouTubeのゲームチャンネルやTwitchなどのさまざまなチャンネルでゲームのヒーローを1790万時間視聴しました。eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴率の高まりと人気の高まりに伴い、将来的にはゲームストリーミング市場を活用する大きな可能性を秘めていると予想されます。
●さらに、モバイルゲームのストリーミングは、市場で指数関数的に繁栄することが期待される最近の現象です。Streamlabsによると、2019年6月のStreamlabsには約479000人のアクティブなモバイルストリーマーがおり、これは2018年6月の150000人のアクティブなモバイルストリーマーから増加しました。したがって、スマートフォンの普及とモバイルストリーマーの台頭に伴い、将来的に市場を牽引することが期待されています
- しかし、コンテンツ制作のコストの高さと意識の欠如が、将来の市場の成長を妨げています.
レポートの範囲
ゲームストリーミング市場には、ライブゲームプレイや事前に録画されたゲームプレイを含むインターネット経由でビデオゲームコンテンツをストリーミングすることが含まれます。このレポートでは、さまざまな収益モデルの詳細な分析を行い、Webベースやアプリベースのプラットフォームなど、さまざまなプラットフォームにも重点を置いています。ゲームストリーミング市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域などのさまざまな地域に基づいてセグメント化されています。
主な市場動向
サブスクリプションサービスモデルは、大幅な収益を記録すると予想されています
- 大手企業は、他の収益モデルよりも毎月のサブスクリプションからの固定収益に依存しています。さらに、サブスクリプション モデルは、最もよく使用される武器の選択、ゲーム内の選択肢、ゲーム モードなど、多くのデータをゲーム開発者に提供します。カウンターストライクやDota 2などのゲームでは、生成されるゲーム内データに重点が置かれています.
- ゲームのライブストリーミングのための最も重要なプラットフォームは、TwitchとYoutubeです。StreamElementsの新しいレポートによると、Twitchの視聴者は第2四半期に合計27億2000万時間以上、つまり全ライブ視聴時間の72.2%をライブストリーミングしましたが、YouTube Liveの7億3554万時間以上、2019年第2四半期の19.5%でした。
- さらに、Twitchの最も堅牢な収益化ツールはNetflixのようなサブスクリプション機能であり、サブスクリプションモデルに関連する利点を見て、2018年にYouTubeは広告なしのストリーミング、チャット機能、特別なエモート、バッジ、アーカイブされたプライベートストリームへのアクセスなどの排他的な特典と引き換えにスポンサーシップモデルも開設しました.
- この成長は、デジタル決済ユーザーベースの増加によってさらに支えられています。例えば、2018年9月、マスターカードはライオットゲームズと複数年にわたるパートナーシップを結んだ。この契約により、Mastercardはゲームのグローバルeスポーツイベントの独占的なグローバル決済サービスパートナーとなりました。さらに、マスターカードは銀行パートナーと協力して、特定の市場で独自のリーグ・オブ・レジェンド共同ブランド商品を提供しました
- 上記のすべての要因は、サブスクリプションベースの収益化ツールの成長に肯定的な見通しを提供することが期待されています.
中国は市場を支配すると予想されている
- 中国は、若者の間でのeスポーツの人気と、ゲーム業界全体の成長に対する政府の支援により、ゲームストリーミング市場で大きな市場シェアを保持すると予想されています.
- YY Live( Huya )やDouyuなどの中国で最も著名なプラットフォームは、ストリーマーへのユーザー寄付から収益を上げており、実際、Huyaは2018年12月までに月間アクティブユーザー(MAU)が1億人を超え、MAUの面でもTwitchと競合し始めました。視聴率の増加に伴い、市場に対して肯定的な見通しを持つことが期待されています
- 中国でのゲームストリーミングの急速な成長は、中国のスポーツ大手Tencent Holdings Limitedが率いる投資のラッシュを集めています。Tencent Holdings Limitedは、中国で「リーグ・オブ・レジェンド」や「オナー・オブ・キングス」などの大人気ゲームのトーナメントを拡大し、世界中のプレイヤーや視聴者を引き付ける予定です。
- さらに、中国はeスポーツ産業の首都であり、この地域でのeスポーツトーナメントの数の増加は、中国のゲームストリーミング市場の台頭につながるでしょう.
競争環境
ゲームストリーミング市場は初期段階にあるため、市場は本質的に少し競争が激しいです。eスポーツリーグの人気を見ながら、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入しています。製品の発売、研究開発への多額の費用、パートナーシップと買収などは、これらの企業が競争で維持するために採用する主要な成長戦略です。この市場の主要プレーヤーは、Amazon.com、Douyu TV(Tencent Holdings Limited)、YouTube Gaming(Alphabet Inc.)です。最近の開発はほとんどありません:
- 2019年9月 - Logicool International S.A.は、ライブストリーミングアプリStreamlabs OBSを約8900万ドルで買収することに合意しました。この買収により、ロジクールの製品ポートフォリオが強化されます
- 2019年8月 - Twitchは、新しいストリーマーができるだけ早くストリーミングできるように設計したTwitch Studioを立ち上げました。現在、このプラットフォームは圧倒的にビデオゲームストリームのホストを務めていますが、スポーツや音楽などの他のライブエンターテイメントのドメインに拡大しています.
このレポートを購入する理由:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- クライアントの要件に従ってカスタマイズを報告
- 3ヶ月のアナリストサポート
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)