ゲーム機市場調査レポート、規模とシェア、成長機会、およびトレンド洞察分析―タイプ別、最終用途別、アプリケーション別、および地域別―世界予測2025-2037年

出版日: Mar 2025

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Market Research Reports
  • 2020ー2024年
  • 2025-2037年

ゲーム機市場規模

ゲーム機市場に関する当社の調査レポートによると、市場は2025-2037年の予測期間中に約5%のCAGRで成長すると予想されています。 将来の年には、市場は約650 億米ドルの価値に達する見込みです。 しかし、当社の調査アナリストによると、基準年の市場規模は約330 億米ドルと記録されています。北米の市場は予測期間中に約36%の支配的な市場シェアを維持すると予想されますが、アジア太平洋の市場は、モバイルゲームの統合のトレンドが拡大し、デジタルコンテンツの消費量が増加し、消費者がゲーム機に投資する傾向にあるため、今後数年間で有望な成長機会を示すと予想されます。

2037年の市場価値

650億 米ドル

成長速度
5%

CAGR

(2025-2037年)
主要な市場プレーヤー

Microsoft

Logitech.

Valve Corporation

NVIDIA Corporation

日本の主要なプレーヤー

Sony Corporation

Nintendo.

SEGA.

Capcom Co.Ltd.

ATLUS.

ゲーム機 市場概況

世界市場分析、地域別2037年

2037 には、北米市場は、約 36% の最大の市場シェアを保持すると予測されています

市場セグメンテーションシェア、最終用途別 (%), 2037年

商業用

家庭用

67%

市場セグメンテーションシェア、地域別 (%)、2037 年

中東とアフリカ

ラテンアメリカ

ヨーロッパ

北米

36%

アジア太平洋地域

予測年 : 2025 – 2037年
基準年 : 2024年
最も急成長している市場 : アジア太平洋地域
最大の市場 : 北米地域
この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します PDFをダウンロード

ゲーム機市場分析

ゲーム機市場は、没入感を生み出すゲームへの関心の高まりと、絶えず進化するゲーム技術に支えられ、驚異的な速度で成長しています。ゲーム機の世界シェアは、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まり、現代のゲーム体験を定義するようになった仮想現実や拡張現実機能との統合によって主に押し上げられています。

日本では、ゲーム機の世界がゲーム機に大きな需要を共有しており、この地域の市場成長を急上昇させています。

  • たとえば、2023年には、Nintendo Switchが日本で他のゲーム機を上回り、4.1百万台以上が販売されましたが、PS5は同じ期間に約2.5百万台が販売されました。

ゲームコミュニティは地元でかなり活発に活動しており、日本の世帯の約90%が少なくとも1台のゲーム機を所有しています。この巨大な需要とゲーム技術の継続的な革新が相まって、日本がゲーム機の世界シェアに継続的に貢献し、成長を促進し、傾向の将来に貢献する原動力となっています。

当社のゲーム機市場分析によると、次の市場動向と要因が市場成長に貢献すると予測されています:

  • ホームエンターテインメントの需要増加 - ホームエンターテインメントへの関心が高まっており、ゲーム機は多機能メディアセンターの地位にまで機能を拡張し、需要が大幅に増加しています。現代のゲーム機はゲームだけに留まらず、映画、テレビ番組、さらには音楽のストリーミングサービスを導入し、多様なエンターテインメントへの需要が高まっている消費者を引き付けています。Netflix、Hulu、Spotifyなどのアプリを統合しているため、人々がデバイスを減らす中で家族向けエンターテインメントに適しています。
  • 2024年第2四半期の時点で、Netflixは世界中で約277.70百万人の有料加入者を誇っています。

さらに、パンデミック中およびパンデミック後には、家庭内の利便性から魅力的でインタラクティブなエンターテインメントソリューションが求められ、家庭内での余暇活動への傾向がさらに高まりました。

  • サブスクリプションモデルの需要増加 - サブスクリプションモデルが増加しており、Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのサービスの人気が高まるにつれて、ゲーム機の需要が高まっています。これは、月額料金で膨大なゲーム ライブラリにアクセスできるサービスで、低コストでさまざまなタイトルを簡単に試すことができます。このモデルでは、消費者がそのようなサービスをサポートするハードウェアを探すため、コンソールの購入が促進されます。さらに、専用に開発されたゲームが魅力的であればあるほど、コンソールの顧客が増え、売上が増加します。コンソールがサブスクリプション ベースになればなるほど、より多くの視聴者を巻き込むことができ、市場の成長がさらに促進されます。

日本の現地プレイヤーにとって、ゲーム機市場の収益創出ポケットとは何ですか?

日本は、これらの消費者向け電子機器の大規模な輸出国として、ゲーム機の主要メーカーとしてのみ存在しています。

  • 当社の専門家によると、2022年に日本は26.1億米ドル以上のビデオゲームとカードゲームを輸出しており、ゲーム機に対する世界的な需要を反映しています。

国内市場に関しては、地元の消費者は新興市場での輸出能力を拡大することでこれを活用し、市場の成長を後押しすることができます。

日本政府は、ゲーム業界が経済発展に有望であり、イノベーションの将来において重要な役割を果たすことを認めています。デジタル経済とクリエイティブ産業を奨励する政策は、地元のゲーム機メーカーに有利な標準となる可能性があります。

さらに、地元企業は現在、ゲーム体験を向上させるために、ソフトウェア開発者やコンテンツクリエイターとのコラボレーションを増やしています。さらに、コンソールメーカーは、単一のメーカーのコンソールでのみ動作する独占ゲームを作成するためにゲームスタジオと提携することが増えており、それによってこれらのコンソールの販売が伸びています。

市場課題

ゲーム機や付属品への多額の初期投資は、特に価格に敏感な市場では、購入希望者にとって大きな抑止力となる可能性があります。そのため、ゲームという形でより安価な代替品が利用できる場合、消費者はゲーム機にほとんどお金をかけません。

ゲーム機市場セグメンテーションタイプ別(%), 2037年

サンプル納品物ショーケース

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ゲーム機市場レポートの洞察

レポートの洞察

CAGR

5%

2024 年の市場価値

330 億米ドル

2037 年の市場価値

650 億米ドル

ゲーム機市場セグメンテーション

当社は、ゲーム機市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明する調査を実施しました。当社は、タイプ別、最終用途別、およびアプリケーション別ごとに市場を分割しました。

世界のゲーム機市場はタイプに基づいて、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、ハイブリッドゲーム機、専用ゲーム機、その他に分割されています。家庭用ゲーム機セグメントは、予測期間中に市場を35%支配すると予想されています。技術の進歩により、ビデオゲームのグラフィックスとパフォーマンスが向上し、自宅でビデオゲームをプレイするユーザーの体験が向上しました。Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのオンラインゲームやサブスクリプションサービスの台頭により、広範なゲームライブラリとマルチプレイヤーエクスペリエンスが必要となり、自宅でこれらのビデオゲームをプレイすることを選択するより幅広い視聴者を引き付けています。

  • 2024年、Sony Interactive Entertainment LLCによるオンラインサブスクリプションベースのゲームサービスであるPlayStation Plusの総加入者は、世界中で約47.9百万人でしました。

さらに、最終用途に基づいて、家庭用、商業用に分割されています。家庭用セグメントは予測期間中に成長すると予想されます。弊社の調査者は、北米と西ヨーロッパのほぼすべての家庭に今後数年間でホーム エンターテイメント システムが導入されるだろうと予測しています。同様の傾向は、世界の他の地域でも見られます。さらに、ストリーミング サービスとオンライン ゲームの台頭により、コンソールはマルチメディア エンターテイメントの中心的ハブとなり、ユーザーは 1 つのデバイスでゲーム、映画、アプリにアクセスできます。リモート ワークにより、自宅で過ごす余暇時間が増え、ほとんどの人や家族がゲームに費やす時間が長くなりました。ホーム エンターテイメントのトレンドは、タイトルの独占性とオンライン接続によって促進され、家庭ユーザー向けのコンソール ゲーム機の需要が高まっています。

タイプ

  • 家庭用ゲーム機
  • 携帯用ゲーム機
  • ハイブリッドゲーム機
  • 専用ゲーム機
  • その他

最終用途

  • 家庭用
  • 商業用

アプリケーション

  • ゲーム用
  • 非ゲーム用

ゲーム機市場の動向分析と将来予測:地域概要

アジア太平洋地域は、予測期間中に最も急速に成長する市場になると予想されています。ゲーム機市場は、可処分所得の増加、若者の人口増加、娯楽としてのゲームの主流化の高まりにより、アジア太平洋地域で大きく拡大しています。需要が最も顕著なのは、家庭用ゲーム機やポータブルゲーム機の需要がかなり高いと予測されている中国、日本、韓国などの国です。中国では、オンラインゲーム、eスポーツ、サブスクリプションサービスの台頭により、人口統計の面で顧客基盤が広範囲に広がっており、この傾向が強化されています。

  • たとえば、現在、中国の人口の46%がビデオゲームに積極的に参加しており、そのうち約3億人が女性です。

また、さまざまな種類のタイトル、独占販売、ゲーム開発者との現地でのコラボレーションにより、ある程度の顧客エンゲージメントが維持されています。

日本はゲーム文化の宝庫であり、人口のかなりの割合が積極的なステークホルダーです。これが、文化的な結びつきが、主に若年層を中心とする国民の間でゲーム機の需要を牽引する理由です。

北米

  • 米国
  • カナダ

 

 

ヨーロッパ

  • ドイツ
  • フランス
  • イギリス
  • イタリア
  • スペイン
  • オランダ
  • ロシア
  • その他のヨーロッパ

 

 

アジア太平洋地域

  • 中国
  • 日本
  • インド
  • 韓国
  • オーストラリア
  • シンガポール
  • その他のアジア太平洋地域

 

ラテンアメリカ

  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • メキシコ
  • その他のラテンアメリカ

 

中東とアフリカ

  • GCC
  • イスラエル
  • 南アフリカ
  • その他の中東とアフリカ

北米の市場は、予測期間中に36%のシェアで市場を支配すると予想されています。北米では、高い可処分所得が回復力のあるゲーム文化に支えられており、新しいコンソールやアクセサリに対する消費者の支出能力を発揮する準備ができています。Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのオンラインゲームやサブスクリプションサービスは、大規模なゲームライブラリを擁しており、消費者のエンゲージメントをサポートしています。eスポーツに従事する競争的なゲームも、高性能コンソールの需要を刺激しています。独占ゲームタイトルとソフトウェア開発者とのコラボレーションは、ゲーマーをさらに魅了し、それによってこの地域でのゲーム機の需要が増加します。その結果、北米は、コンソールメーカーのさらなる革新と販売の促進をサポートする重要な市場の1つとなっています。

ゲーム機調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ

ゲーム機市場の成長影響分析、地域別 (2025―2037年)

重要な地理市場に関する分析を取得します。 PDFをダウンロード

競争力ランドスケープ

ゲーム機業界の概要と競争のランドスケープ

SDKI Analytics の調査者によると、ゲーム機市場は、大企業と中小規模の組織といったさまざまな規模の企業間の市場競争により細分化されています。市場関係者は、製品や技術の発売、戦略的パートナーシップ、コラボレーション、買収、拡張など、あらゆる機会を利用して市場での競争優位性を獲得しています。

世界のゲーム機市場の成長に重要な役割を果たす主要な主要企業には、Microsoft、Logitech.、Valve Corporation、NVIDIA Corporation、BlueStacksなどが含まれます。 さらに、日本のゲーム機市場のトップ5プレーヤーは、Sony Corporation、Nintendo.、SEGA.、Capcom Co., Ltd.、ATLUS.などです。 この調査には、世界のゲーム機市場分析レポートにおける詳細な競合分析、企業概要、最近の動向、およびこれらの主要企業の主要な市場戦略が含まれています。

ゲーム機市場ニュース

  • 2024 年 7 月、Logitech は、デュアルワイヤレス接続、正確なトラッキング、信頼性の高いパフォーマンスを備えた洗練されたデザインを特徴とする Logitech G309 LIGHTSPEED ワイヤレス ゲーミング マウスを発表しました。これらはすべて、誰にとっても適した新しい形状に包まれています。
  • 2024 年 6 月、SEGA SAMMY HOLDINGS INC.は、Rovio と Prime Focus Studios が、Rovio Entertainment の人気モバイル ゲームにインスパイアされた The Angry Birds Movie 3 の制作を開始すると発表しました。

ゲーム機主な主要プレーヤー

主要な市場プレーヤーの分析

1

Microsoft

2

Logitech.

3

Valve Corporation

4

NVIDIA Corporation

5

BlueStacks

日本市場のトップ 5 プレーヤー

1

Sony Corporation

2

Nintendo.

3

SEGA.

4

Capcom Co.Ltd.

5

ATLUS.

Graphs
Source: SDKI Analytics

目次

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よくある質問

世界のゲーム機市場規模は、2025-2037年間に 5% の CAGR で成長し、2037年までに 650 億米ドルを獲得すると予測されています。さらに、2025 年のゲーム機市場規模は適度なペースで成長すると予想されます。

2024 年に、世界のゲーム機市場は 330 億米ドルの収益を獲得しました。

Microsoft、Logitech.、Valve Corporation、NVIDIA Corporation、BlueStacksなどは、世界のゲーム機市場で機能する主要企業の一部です。

Sony Corporation、Nintendo.、SEGA.、Capcom Co., Ltd.、ATLUS.などは、ゲーム機市場の日本の分野で機能している主要企業の一部です。

アジア太平洋地域のゲーム機市場は、予測期間中に最も高い CAGR で成長すると予想されます。

2025 年には、北米地域がゲーム機市場で最大のシェアを獲得すると予測されています。

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