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拡張現実(XR)市場 - 成長、動向、予測(2020年~2025年)

拡張現実(XR) 市場規模

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拡張現実(XR)市場は、予測期間(2020-2025)中に65%以上の健全なCAGRを登録すると予想されています

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拡張現実(XR) 市場分析

<スパンスタイル="フォントファミリ:タホマ、ジュネーブ、サンセリフ"><スパンスタイル="フォントサイズ:14px">市場概要

拡張現実(XR)市場は、予測期間(2020-2025)中に65%以上の健全なCAGRを登録すると予想されています。ビジネスエコシステム全体でのXRの統合は、終日の使用をサポートするフォームファクタと、組織の慣性、エンタープライズリスク回避、および販売サイクルによって現在推進されている製造効率の助けを借りて明確なROIを備えた、複数のエンタープライズバーティカルにわたる幅広い適用性の結果です。

  • - スマートフォン、モバイルVRヘッドセット、ARメガネを1つのXRウェアラブルに収束させることで、スマートフォンからスマートテレビ画面に至るまで、他のすべての画面を置き換えることができます。Mobile XRは、世界で最もユビキタスで破壊的なコンピューティングプラットフォームの1つになる可能性を秘めています。
  • - Companieは、人工知能とモノのインターネットを使用して、人間の体験革命の可能性を活用する変革的なXR体験を設計しています。
  • - 没入型テクノロジーの需要は、人工知能(AI)のアプリケーションの増加を通じて推進され、モノのインターネット(IoT)に接続され、クラウドを介して配信され、システムに統合されています。

< /> Scope of the Report

- 拡張現実の出現は、人々が観察から没入まで、物理的および仮想的な環境を体験する方法を刷新しています。XRは、拡張現実と仮想現実の両方を包含する包括的な用語であり、それによって現実環境と仮想環境の全範囲をカバーします。XRの経験は、ビジネス上の問題に対応し、効率を高め、生産性を向上させて重要なクライアントのニーズを満たす革新的なソリューションを作成します。拡張現実(XR)の実装は、人々が非常に効果的な方法で仕事を遂行するのに役立つプラットフォームを企業に提供します

主な市場動向< />
消費者エンゲージメントは、没入型プラットフォームの出現により牽引力を得ています

  • - XRデバイスは、人々がまったく新しいデジタル世界にいるかのように感じさせる錯覚を作り出します。このような技術は、店舗や目的地でバーチャルツアーを作成し、脳損傷を修復し、既存の技術ではできなかった車の内外装デザインを仮想的に検査する能力で賞賛されています。その巨大な可能性を考えると、XR技術は、観光、教育、小売、ゲーム、ヘルスケアから製造に至るまで、幅広い分野でますます適用され、研究されています。
  • - 拡張現実(XR)ソリューションにより、状況に応じたコンテキストでリッチデータに簡単にアクセスでき、市場で事実上無限の機会が創出されます。未来志向の企業は、製品やサービスの提供だけでなく、拡張現実を社内プロセスに組み込んでいます。これにより、顧客エンゲージメントの向上、時間効率の大幅な向上、人為的ミスの大幅な削減が実現します。
  • - 没入型体験を通じて、企業は世界中のどこからでも何千ものスキルの専門知識を引き出すことができます。業界やアプリケーションを超えて、没入型エクスペリエンスにより、企業は何が可能かについて異なる考え方をするだけでなく、今日直面している距離ベースの課題を回避する新しいソリューションを作成するよう促しています。

北米は予測期間中も最大の市場であり続ける

  • -North Americaは、拡張現実市場における著名な地域の1つです。また、イノベーションの採用におけるパイオニアでもあり、北米に他の地域よりも優位に立っています。
  • - 米国教育省の教育機関は、全国の学校で自閉症や学習障害を持つ学生を支援するために仮想プラットフォームを使用しています。2018年、特殊教育・プログラム局は、障害のある学生の社会的スキルを育成するためにXRを使用する新しいプログラムに250万ドルの投資を発表しました。
  • - 軍事および防衛分野では、米軍は訓練目的で没入型技術を検討しています。米国はまた、2022年までに仮想現実、拡張現実、複合現実の訓練システムに110億米ドルを投資し、拡張現実は軍事革新の主な焦点になります。

Competitive Landscape

拡張現実(XR)市場は適度に競争が激しく、数人のプレーヤーで構成されています。市場シェアの面では、一部のプレーヤーは現在、新興市場全体でサービスを拡大しています。しかし、仮想プラットフォーム全体の没入型テクノロジートレンドの進歩に伴い、新しいプレーヤーは市場プレゼンスを高め、それによってサービスを強化し、新興経済国全体でビジネスフットプリントを拡大しています。

  • - July 2019 - Softserve はアマゾンウェブサービス(AWS)との関係を拡大し、メディアおよびエンターテイメント企業向けのSoftServeの提供を拡大することを発表しました。SoftServe は AWS Media Services 製品を活用して、新しいオーディエンスとつながり、最先端のビジネスモデルを設計し、新しい収益機会を促進するためのオペレーションを変革することで、エンタープライズメディアおよびエンターテイメント企業を可能にし、支援します。
  • - Jun 2019 - クアルコムテクノロジーズはZTEと共同で、ライブ5Gネットワーク上での5G搭載クラウドゲームの共同デモンストレーションを行った。OnePlus、Vivo、Xiaomi、ZTEの5GスマートフォンでTencent Instant Playのクラウドゲームソリューションを利用するデモは、コンソール品質のモバイルゲーム体験がライブ5Gネットワーク上で達成可能であることを実証し、クラウドゲームエコシステムの成長機会を示すことを目的としています。

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

拡張現実(XR) 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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