ヨーロッパおよびラテンアメリカのゲーミフィケーション 市場分析
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、2020年から2025年までの予測期間中に15%のCAGRを登録すると予想されています。この地域のスマートフォンとモバイルデバイスの数の指数関数的な増加は、ゲーミフィケーション市場の需要を押し上げました。この成長は、イノベーション、生産性、またはエンゲージメントを誘発するために人間の行動を構築する方法としてのゲーミフィケーションシステムの認識の高まりによっても支えられています
- 学習成果の向上により、ヨーロッパおよびラテンアメリカ諸国のさまざまなエンドユーザーの間でゲーミフィケーションの需要が高まることが予想されます。有望な学習方法としてのゲーミフィケーションは、製造、教育、医療訓練などにおいて成長傾向にあります
- たとえば、オランダのデルフト工科大学では、教員がコンピュータ組織に関する学部1年生コースとクラウドコンピューティングに関する修士レベルのコースの2つのコースをゲーム化しました。また、スマートゲームシステムズ(SGS)は、マラリアの蔓延と戦うために農薬を使用することにより、英国の大学の医療従事者の意思決定能力を向上させることを任務としていました
- NTL応用行動科学研究所の学習ピラミッドモデルによると、聞くこと、読むこと、観察することに基づく従来の学習方法は効果がなくなっており、コンテンツの20〜30%しか人が思い出すことができない可能性があります。シミュレーション学習に基づく技術の進歩は、学習成果の高い割合で市場の成長を効果的に推進しています
MicroPowerはブラジルの企業向けに多くのゲーム化ソリューションを作成しており、ゲーム化ソリューションの主な目的は、販売している製品に関する重要な情報を学ぶ必要がある従業員をよりよく関与させることです。これは、この国の労働力の40%がジェネレーションYであり、これらの若者は異なる方法で学び、行動するからです。彼らは競争し、認められ、報われることを望んでいます
- 最近のCOVID 19の流行は、この地域のさまざまなエンドユーザー業界でのゲーミフィケーションの採用を促進します。政府機関はゲーミフィケーション技術を使用してパンデミックに関する意識を広めていますが、教育機関はそれを使用して生徒の関心を維持し、進捗状況を監視しています
主な市場動向
市場の成長を牽引するスマートフォンの採用
- ヨーロッパはスマートフォンとモバイル契約のかなりの普及率を指揮しており、ゲームソリューションの需要に影響を与えています。エリクソンによると、Q3 2019の間に、西ヨーロッパ、中央および東ヨーロッパのスマートフォンサブスクリプションは、それぞれ3億9000万と3億5000万でした。これらの数字は、5G.
の出現により、2025年までに4億9000万人と5億人に達すると予想されて
- スマートフォンやモバイルゲームの普及により、さまざまな業界でゲーム化されたソリューションの需要がさらに高まっています。ヘルスケアでは、モバイルゲームであるSea Hero Questを使用して、認知症を早期に発見するためのデータを収集しています.
- ヨーロッパ地域でのスマートフォンの普及率の高さは、ゲーミフィケーションの採用が急速に進む主な理由の1つです。GSM協会のモバイルエコノミーヨーロッパレポート2018によると、ユニークモバイル加入者数は2017年の4億6500万人から2025年には4億8100万人に増加する見込みです。この数字では、普及率は総人口の88%になります.
主要なエンドユーザーセグメントでのエンゲージメントのためのゲームは、大幅な成長を遂げる
教育、トレーニング、問題認識、問題解決能力の強化、社会的スキル、協調能力の向上などの目的でエンドユーザー業界にゲームを適用し、意思決定を行うことは、予測期間中に市場を牽引する可能性があります
この地域におけるゲーミフィケーションのヘルスケア応用は大幅に増加しており、医療従事者は治療プロセスの一環としてこの技術を取り入れて、患者の関与を維持し、より良い認知スキルでより早く回復するのを助けています。たとえば、Xploroは、拡張現実感とゲームをAIとともに使用して、医療処置に関するストレスや不安を軽減する健康情報プラットフォームです
- イギリス軍は、ゲーム技術を搭載したVRトレーニングプラットフォームを使用しています。英国国防省(MoD)のVRシミュレータプラットフォームは、フォートナイトのゲームエンジン上に構築されており、今後数年間で部隊のより広範な訓練プログラムの一部になることが期待されています。この地域におけるこのような発展は、今後数年間で増加すると予想されています
- 広告主がゲーミフィケーションを使用してブランド認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲットにし、ウェブサイトへのトラフィックを増やすため、この地域の業界全体で広告への高い支出が見られます。たとえば、DDBストックホルムは、フォルクスワーゲンのマーケティングキャンペーン「Fun Theory」で、ゲーミフィケーションを使用して、責任を持って行動することが楽しいことを示すことによって、怠惰な行動を変えるよう人々に促しました。それはDDBがステップを実用的なピアノのキーに変えた地下鉄の駅を含んでいました。これにより、予測期間中にこの地域のゲーミフィケーション市場の需要が高まる可能性があります
競争環境
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、テクノロジーの需要と地域全体でのモバイルアプリケーションの浸透の高まりが、今後数年間でこの市場で新しいプレーヤーを引き付けるのに役立つため、本質的に断片化しています。キープレーヤーは、Gamifier Inc.、Young Targets GmbHなどです。市場の最近の動向は-
- 2019年9月 - Gamifier Inc.はHubspot Inc.と提携し、顧客との関係を管理し、時間を節約し、営業チームからより良い結果を得るのに役立つ最高のソフトウェアの1つであるCRMプラットフォームを構築しました。ゲーミフィケーションシステムは、Hubspot CRM.
で行われた各アクションに対して、営業担当者に自動的に報酬を与えます。
- 2019年3月 - DiginextはLaval Virtual 2019で最新のバーチャルトレーニングとターンキーオペレータサポートソリューションを発表し、企業が生産コストを削減し、運用効率を向上させるのに役立つ可能性があります
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ヨーロッパおよびラテンアメリカのゲーミフィケーション 調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)