eスポーツ市場分析
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eスポーツ市場は、2019年から2025年の間に16%以上のCAGRで成長すると予想されています.
電子スポーツは、ゲームスペースの新興の垂直です。ただし、仮想スポーツやファンタジースポーツと組み合わせるべきではありません。これは、競争力のあるレベルでプロのゲーマーによってプレイされるマルチプレイヤービデオゲームとして定義されています。ゲーム業界における技術革新は、重要な成長ドライバーです。顔認識、音声認識、ジェスチャーコントロール、グラフィックス、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)などの進歩は、ビデオゲームを完全に変え、ゲーマーにそのようなゲームをプレイするよう促しました。技術が進歩するにつれて、ゲームをプレイするスリルも、より視覚的な刺激、創造性、そして満足感とともに増加しています。AR と VR は e スポーツ業界に革命をもたらしました。ARは、リーグや大会の魅惑的なスタジアム体験を観客に提供します。これらの技術を使用することで、参加者は身体的に活動的でゲームに関与しているため、強化された体験を楽しむことができます。VRは、テクノロジーとソフトウェアのアップグレードが続くにつれて、間違いなく競争力のある体験のための強力な推進力となることが期待されています。現在、VRを使用するいくつかのアクティブな競争リーグがあります。したがって、開発者は現在、市場でのゲームを区別するためにAR / VR技術に焦点を当てています
以下の要因が予測期間中のeスポーツ市場の成長に寄与する可能性が高い:
• ゲーム業界における技術革新
• インターネット普及率の増加
• 協会と政府の関与の役割
• eスポーツの認知度の向上
この調査では、2019年から2025年までの期間におけるeスポーツ市場の現在のシナリオとその市場ダイナミクスを検討しています。ここでは、いくつかの市場成長のイネーブラー、制約、トレンドの詳細な概要について説明します。この調査は、市場の需要と供給の両方の側面を提供しています。市場で事業を展開している大手企業やその他の著名な企業をプロファイルし、調査しています
eスポーツ市場:セグメンテーション
この調査レポートには、収益、ゲーム、電子プラットフォーム、および地域別の詳細なセグメンテーションが含まれています。eスポーツ市場は、ここ数年で収益と視聴者数の面で驚異的な成長を示しています。2019年、eスポーツの総収益11億ドルのうち、スポンサーシップは6億6700万ドルの収益に貢献し、これは最高でした。選手の賃金が上昇する中、新しいスポンサーとスポンサーシップセクターの導入は、電子スポーツの将来の商業的成功にとって不可欠です。まだ初期段階にあり、不規則なイベントシーズン構造を持っていますが、スポンサーシップはブランドがイベントを作成し、権利所有者になるためのプラットフォームを提供します
メディア右セグメントからの収益は、2024年までに倍増すると予想されています。このセグメントは、大規模な視聴者としてeスポーツ収益の最大の源泉になる可能性が高く、Twitch、YouTube、Douyu、Huyaなどの確立されたオンラインビデオプラットフォームからの関連広告収益は、トップパブリッシャーに支払われるメディア権利料の成長をサポートします
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームは、近年ビデオゲーマーの間で非常に人気が高まっています。MOBAは新興市場、特にラテンアメリカで継続的な成長を目の当たりにしています。ラテンアメリカは、eスポーツに関して大きな上昇に最適な位置にあります。この地域の視聴者数は4500万人で、2019年の利益は1200万ドル近くまで急増しています。メキシコは、ブラジルに次いでこの地域でより多くの視聴者を生み出した2番目の国でした。ラテンアメリカのMOBAセグメントは予測期間中に20%以上のCAGRで成長すると予想されていますが、PCセグメントとコンソールセグメントは同じ期間にそれぞれ20%以上の成長率を観察すると予測されています
一人称シューティングゲーム(FPS)は最も人気のあるジャンルの1つです。彼らは何十年も前から存在しています。これらのゲームは強烈なアクションを提供し、RTSやMOBAゲームと比較して理解しやすく、拾うのが簡単です。彼らはプロのゲームの最前線に立っており、eスポーツ業界で大きな役割を果たし続けています。YouTubeでプレイされたビデオゲームを見ることの人気、そしてTwitchは、ほとんどのビデオゲームが視聴者の体験に魅力的であることを示しています.
パーソナルコンピュータは現在、eスポーツの主要なプラットフォームです。PCゲームはゲーム愛好家の間で急速に人気のある選択肢になりつつあり、この変化は、若い人口、ゲームプレイの質、手頃な価格、ハイエンドのハードウェアとソフトウェアの可用性、インターネット帯域幅の向上などの要因に起因する可能性があります。35歳未満の人々の60%以上を抱えるインドは、ゲームセグメントにとって最大の潜在市場を持っています。 人気の高まりと競争力のあるゲームの受け入れは、ハードコアPCユーザーを魅了しており、多くの人がシステムを構築したいと考えています.
収益
別市場セグメンテーション
•ゲームパブリッシャー料金
•マーチャンダイズ&チケット
•広告
•スポンサーシップ
• メディア権
ゲーム別市場セグメンテーション
•マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
• プレイヤー対プレイヤー (PvP)
•ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)
•リアルタイム戦略(RTS)
•サロン&スパ
Eプラットフォーム
別市場セグメンテーション
• PCベースのEスポーツ
•コンソールベースのeスポーツ
•モバイル&タブレット
地理による洞察
米国、中国、韓国などの国々は、eスポーツゲームの開発、プレイヤー数、視聴者数、インフラストラクチャーにおいて目覚ましい成長を見せています。近年、世界中に多くのアリーナが建設され、うまく設計された座席配置が施されており、アリーナにはゲーム機器、照明、スクリーン、およびサポート機器が整っています。中国のeスポーツ業界は、世界最大のゲーマー数を持っています。6億人以上の人々が携帯電話、コンピュータ、またはゲーム機でゲームをプレイしています。しかし、米国は依然として最も重要なeスポーツ市場であり、顧客一人当たりの平均支出が大きく、ゲームの普及率が高く、若くて反応の速い人口統計があります。米国では、視聴者数と視聴者数の増加に関して、依然として力強い成長が続いています。 近年、APAC eスポーツ市場は、ゲーマー数やトーナメントの増加に伴い、最も潜在的な市場として浮上しています。さらに、フィリピン、インド、オーストラリア、台湾、香港、ベトナムなど、アジアのいくつかの発展途上国が収益性の高いeスポーツ市場として浮上しています
地域別市場セグメンテーション
• ヨーロッパ
o ドイツ
o イギリス< />
o フランス< />
o ポーランド
o スウェーデン< />
• 北米< >
o 米国< />
o カナダ< />
• APAC
o 韓国< />
o 中国
o 日本< />
o オーストラリア< />
o インド< />
o マレーシア< />
• ラテンアメリカ
o ブラジル< />
o メキシコ< />
o アルゼンチン< />
o チリ
• MEA
o アラブ首長国連邦< />
o エジプト< />
o モロッコ
o 南アフリカ
ベンダー別インサイト
eスポーツは、熟練したビデオゲーマーが競争的にプレイする活況を呈する世界的な業界です。野球、バスケットボール、サッカーは競争が激しいため、eスポーツにはさまざまなビデオゲームでの競争が含まれます。この業界には、NBA2KやFIFAなどの伝統的なスポーツ関連のゲーム、特にリーグオブレジェンド、カウンターストライク、ドータなどのゲームが含まれます。Valve、Activision、Riot Games、EAは長年にわたり、最も詳細で深く、競争力のあるマルチプレイヤーゲームのいくつかをゲーマーに提供してきました。これらのパブリッシャーは標準を設定し、競争力に満ち溢れたエクスペリエンスを作り出します。ブリザードはプロのゲームの世界でよく経験しています。スタークラフト、ウォークラフト、そして今のオーバーウォッチなどのゲームは、エンターテイメント、人気があり、収益性の高いプロゲームシーンのいくつかを作ります.
主要ベンダー
•アクティビジョンブリザード
•エレクトロニックアーツ
•モダンタイムズグループ(MTG)
•テイクツーインタラクティブソフトウェア
• テンセント<ブル/>
• バルブコーポレーション
その他の著名なベンダー
•スーパーセル
•ニンテンドー
•ハイレズスタジオ
•エピックゲーム
• トルク esports
• バンダイナムコエンタテインメント
• ニバル
•ゼニマックス
• プショニクス
•スーパー邪悪なメガコープ
• GAMEVIL
• カプコン
• クライテック
•イノゲームズ
•ディープシルバー<ブラ/>
•ゲームフォージ
• コナミホールディングス株式会社
• ジンガ<ブル/>
• カバム<ブラ/>
•ロビオエンターテイメント
•ウォーゲーミンググループリミテッド
• ユービーアイソフト
• セガ<ブル/>
•ネオウィズゲームズ
• NCSoft
• Microsoft Studios
• ベセスダ・ソフトワークス
•アクシスゲーム
主要な市場インサイト
eスポーツ市場の分析は、2020年から2025年までの期間の規模と成長の機会を提供します.
• 市場における最新の業界動向、予測、成長ドライバーに関する包括的な洞察を提供します
• 成長の原動力、課題、投資機会の詳細な分析が含まれています
•セグメントの完全な概要と市場の地域の見通しを提供します.
• ベンダーの状況、競合分析、競争優位性を獲得するための主要戦略の包括的な概要を提供します。
サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
eスポーツ調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ
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