市場概要
クラウドゲーム市場は、2019 年に11.5億米ドルと評価され、2020年から2025年の予測期間にわたって15.3%のCAGRで、2025年までに27億米ドル に達すると予想されています
市場概要
クラウドゲーム市場は、2019 年に11.5億米ドルと評価され、2020年から2025年の予測期間にわたって15.3%のCAGRで、2025年までに27億米ドル に達すると予想されています。ウォルマートは独自のクラウドゲームサービスを開始する予定です。米国の小売大手は、2019年1月以来、ストリーミングプラットフォームの可能性に関する会議を開催しています。
・クラウドコンピューティングのメリットを活用・活用するため、開発途上国政府は、インド政府の「GI Cloud」や「MeghRaj」(2018年)、マレーシア政府の「クラウドファースト戦略」(2018年)などの取り組みに乗り出しています。エジプトの通信省によると、エジプトは2019年に中東と北アフリカで中国の通信会社ファーウェイの最初のクラウドデータプラットフォームをホストする可能性があります.
- クラウドゲームの新たな機会を開くもう一つの要因は、米国や韓国などの先進国で採用されている5Gです。Verizonのようないくつかの通信会社は、2019年1月以来、5Gネットワークで新しいクラウドゲームフォーマットのテストを開始しました。モバイルでのゲームは、これまでのところカジュアルな低スペックゲームに限られていました。5Gでは、これは根本的に変化し、何百万ものモバイルデバイスの新しくインストールされたベースがゲーム対応になることを可能にします。
- クラウドコンピューティングサービスの採用と成長に対する各国の準備状況をランク付けした2018 BSA Global Cloud Computing Scorecardによると、ITの準備とブロードバンド展開に関しては、発展途上国は先進国よりもスコアが低い。したがって、帯域幅とレイテンシの問題は、新興経済国におけるクラウドゲーム市場の拡大を妨げる可能性があります
レポートの範囲
クラウドゲームはゲーム業界の新興技術であり、ユーザーはラップトップ、タブレット、携帯電話などのデバイスでハイエンドのゲームをストリーミングでき、インターネット接続が良好です。クラウドゲームは、ゲームをプレイするためにコンソールまたはPCハードウェアを定期的にアップグレードする必要があるため、ゲーマーにとって理想的であり、追加コストと楽しみの低下につながります。ビデオストリーミングは、ファイルストリーミングよりも牽引力を得ています。
主な市場動向
市場の成長を牽引するスマートフォンの採用
- 世界中でスマートフォンの採用が進むにつれて、多くの企業が5G対応スマートフォン用のクラウドゲームを導入しています。シスコの最新の「ビジュアルネットワーキングインデックス(VNI)」レポートによると、インドは2022年までに8億人のスマートフォンユーザーを持つ可能性があります.
●ハッチはスマートフォン向けゲームをリリースし、当初はフィンランドで発売(2018年11月)し、現在は他のヨーロッパ諸国にも広がっています。また、ドコモと提携し、スマートフォンゲームを日本にもたらしています。
- スプリントはHatch Entertainmentと提携し、米国のSprintの5Gネットワーク上でモバイルクラウドゲームサービスを提供しています.
- モバイルワールドコングレス(MWC)エキシビション2019では、One Plus 5Gスマートフォンが展示され、参加者は5G経由でクラウド経由でストリーミングされていた電話でAce Combat 7を(Xboxワイヤレスコントローラを介して)プレイすることができました。 OPPOはまた、最初の5Gハンドセットを展示し、訪問者はSoul Calibur VI.
のライブデモを通じてクラウドゲームを体験しました。
- これらすべての事例は、スマートフォンがモバイルゲームの未来であり、世界的に採用が拡大するにつれて、5Gを介したクラウドゲームが拡大する可能性があることを示しています.
アジア太平洋地域は最高の成長を目撃< />
アジア太平洋地域は、まもなくゲーム会社の多くのパイロットプロジェクトのハブになりつつあります。例えば、2019年3月、Tencentはクラウドゲームプラットフォームの「Start」というウェブサイトを立ち上げ、上海と中国の広東省の人々にテストにサインアップするよう招待しました.
- アジア太平洋地域では、多くの組織がよりサイロ化されたマルチクラウド戦略の欠点を認識しており、ハイブリッドクラウドで全体的なビジネスアジリティを強化しています.
- チップデザイナーのエヌビディアは、ソフトバンク株式会社、LGユープラス株式会社と提携し、2019年後半に日本と韓国にクラウドゲームサーバーを展開しました.
GSMAインテリジェンスの予測によると、2025年には中国が最大のスマートフォン市場を持ち、インドがそれに続く可能性があります。さらに、アジア太平洋地域でのスマートフォンの普及率は、2017年の57%から2025年には77%に増加する可能性があります
アジア太平洋地域では、モバイル事業者と新興企業とのコラボレーションが勢いを増しており、通信事業者はスタートアップに欠けている規模とリーチを持っています。例えば、TelenorとAxiataはアジアのスタートアップとコラボレーションしました.
競争環境
クラウドゲーム市場は集中しており、主要な市場シェアを獲得している企業はほとんどありません。Tencentのような企業は、他のテクノロジー大手と提携して、より大きく、より良いクラウドゲームサービスを構築しています。Google、Nvidia、PlayStation、Vortexなどの他の企業は、よりスマートなゲームソリューションを提供しています。
- 2019年3月 - Googleはサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)でStadiaクラウドゲームサービスを開始しました.
- 2019年3月 - NVIDIAは、ユーザーの利益の一部を取らずに既存のゲームストアやゲーム内購入システムをサポートする準備ができているオープンプラットフォームであるGeForce NOW SDKの限定版をリリースしました.
- 2018年7月 - クラウドページングのパイオニアであるNumecentは、クラウドゲームを次世代のクラウドゲームサービスに導入するためにNumecentからスピンアウトしたクラウドゲーム部門であるApproxyの資産を買収したと発表しました.
このレポートを購入する理由:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- クライアントの要件に従ってカスタマイズを報告
- 3ヶ月のアナリストサポート
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)