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拡張現実感と複合現実感市場 - 成長、動向、予測(2020 - 2025)

拡張現実感と複合現実感 市場規模

<スパンスタイル="フォントファミリ:タホマ、ジュネーブ、サンセリフ"><スパンスタイル="フォントサイズ:14px">市場概要

拡張現実と複合現実の市場は、2019年に29億8000 万米ドルと評価され、2025年までに274億4000 万米ドルに達し、予測期間(2020年から2025年)にわたって44.74%のCAGRを記録すると予想されています

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拡張現実感と複合現実感 市場分析

<スパンスタイル="フォントファミリ:タホマ、ジュネーブ、サンセリフ"><スパンスタイル="フォントサイズ:14px">市場概要

拡張現実と複合現実の市場は、2019年に29億8000 万米ドルと評価され、2025年までに274億4000 万米ドルに達し、予測期間(2020年から2025年)にわたって44.74%のCAGRを記録すると予想されています。 世界はバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の2つの技術に完全に夢中になっています。 これら2つの信じられないほどの合併が存在し、ケーキにアイシングを加え、それは複合現実として知られる拡張現実です。拡張現実と仮想現実のシームレスな交差点であり、両方の仮想世界の長所を兼ね備えています

  • 初期の技術はゲームとエンターテイメントに焦点を当てていましたが、複合現実感は教育やトレーニングなど、さまざまな業界で応用されています。企業はARとMRの技術を取り入れて、トレーニング機器を必要とせずにトレーニングを提供しています。
  • 市場の成長を牽引する主な要因は、ハイエンド家電市場の需要の高まり、および発展途上国における低コストデバイスの導入と購買力の増加です。
  • - しかしながら、セットアップコストが高く、バッターバックアップが利用できないため、市場の成長を妨げる可能性があります。市場はまた、次の将来の混乱として複合現実の採用にいくつかの課題を抱えています。

Scope of the Report

拡張現実と仮想現実は、もはやテクノロジー業界では流行語ではありません。しかし、複合現実感として知られる拡張現実である両方の技術の融合は、技術産業の未来を混乱させる予定です。Mixed Reality は、両方のテクノロジの長所を兼ね備えており、デジタル世界の未来の素晴らしい顔を作り出します。

<スパンスタイル="フォントファミリ:タホマ、ジュネーブ、サンセリフ"><スパンスタイル="フォントサイズ:14px">主な市場動向

ゲーム業界が過半数のシェアを占めると見込まれる

  • ゲーム業界のさまざまな進歩により、市場で多くの注目を集めている重要な技術は、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、拡張現実(MR)です。熱心なゲーマーにとって、ゲーム内に運ばれ、悪魔、エイリアン、スパイと戦い、想像を絶する素晴らしい環境を探索するという見通しほどエキサイティングなものはありません。
  • 拡張現実の最も人気のあるアプリケーションの1つは、プレイヤーがスマートフォンで仮想生物を検索することを目的としたゲームPokemon Goで実証されました。もう1つはプレイステーションVRで、バーチャルリアリティベースのゲームをプレイするためのコンソールです。
  • ARとVRの2つのテクノロジーは、長年の革新によって、かつては不可能に思えたシナリオをすでに作成しています。たとえば、Oculus Goのような製品を使用すると、ユーザーは携帯電話からゲーム、アプリ、その他のエクスペリエンスをダウンロードし、ゲームをヘッドセット自体に同期できるため、Oculus Riftが必要としていたVR対応コンピューターに接続する必要がなくなります。
  • しかし、複合現実の導入により、ゲーム市場における複合現実を牽引する主な要因は、ゲーム業界の絶え間ない成長です。ゲームの複合現実感は、没入型の仮想環境を提供し、ゲーマーがガジェットで仮想現実を体験できるようにします。たとえば、Microsoft Hololens モーション コントローラーと開発者キットの発売は、市場関係者がゲームにおける複合現実感の開発を刺激するのを支援する役割を果たしています。
  • さらに、遊園地や軍事訓練におけるゲーム技術における複合現実の採用の増加は、ゲーム業界における複合現実の適用を刺激する可能性が高い。たとえば、米国などの先進国の大規模なテーマパークは、没入型のゲーム体験を提供するために、複合現実をゲーム技術に統合するために多額の投資を行っています。ブランド名のテーマパークは、ゲーム技術ベースのテーマパークの複合現実感の設計と開発にも投資しています。

<スパンスタイル="フォントファミリ:タホマ、ジュネーブ、サンセリフ"><スパンスタイル="フォントサイズ:14px">北米は、市場を支配する

  • 北米地域は、予測期間中、世界のAR&MR市場のマーケットリーダーになると予想されています。これらの技術の進歩を遂げている企業のほとんどは、この地域に拠点を置いています。
  • 北米地域はメディア&エンターテイメント業界にとって最大の市場の1つでもあります。たとえば、Microsoft HoloLens は、米国に拠点を置く複合現実テクノロジのブレークスルーです。
  • この地域は、ハイテクの露出などの要因によっても市場を支配しており、デバイスの入手の容易さは、この地域でスマートデバイスに対する強力な需要を生み出しています。たとえば、Microsoft Hololens は米国とカナダで最初にリリースされ、この地域の消費者から肯定的な反応を得ています。

<スパンスタイル="フォントファミリ:タホマ、ジュネーブ、サンセリフ"><スパンスタイル="フォントサイズ:14px">競合状況

世界の拡張現実感および複合現実感市場は、市場の成長に大きく貢献する多くのプレーヤーが存在するため、適度に断片化されています。ベンダーは、最大の市場牽引力を獲得し、市場規模を拡大するために、戦略的パートナーシップとイノベーションに向けて絶え間なく取り組んでいます。

  • June 2019 - Magic LeapはSketchfabを最初のパートナーとしてWebXRサポートを開始しました。これにより、クリエイターや開発者は引き続きJavaScriptでXRコンテンツを作成し、Magic Leap One、携帯電話、タブレット、デスクトップ、VR、ARヘッドセットでWeb経由で配布できます。
  • September 2018 - Microsoft は、営業およびマーケティング チームの業務改善を目的とした HoloLens 搭載のツールとインテリジェンスを含む、ワークプレイス ソフトウェア Dynamics 365 向けの一連の新しい AI および複合現実サービスの発売を発表しました。

このレポートを購入する理由:

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

拡張現実感と複合現実感 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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重要な地理市場に関する分析を取得します。 PDFをダウンロード

  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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