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ゲームUX市場調査計画が日本でのテストを逃してはならない理由

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SDKI によって発行されました : Nov 2023

日本は世界で第 3 位のビデオゲーム市場であり、2023 年までに売上高は 258.4 億米ドルと予測されています。日本はその規模だけでも、対応可能な市場を探しているゲーム会社にとって重要な市場となっています。任天堂のような巨大企業以外にも産業の本拠地として、世界中で完全に活用されています。しかし、日本のゲーマーは世界のゲーマーとは少し異なります。したがって、大規模な UX 市場調査を行わずにゲームをリリースしようとすると、非常に悲惨な結果になる可能性があります。「平準化」するには文化の理解が重要です。認識されている言語の壁に加えて、多くの複雑な問題があります。

たとえば、外国人が好むユーザー インターフェイス (UI) は、日本では同様の影響を与えない可能性があります。つまり、日本人の目に美しいものは、部外者にとっては美しいものではないということです。美的センスの中には、真似するのが難しいものもあります。あなたの創造的な実行に対して他の人がどのように反応しているかを知ることができれば、少なくともそれが何であるかを知るのに役立ちます。

日本のゲーマーの目から見た優れたユーザー エクスペリエンスがどのようなものであるかを理解することが不可欠です。文化の変化は消費者にとってのゲームプレイにも影響を与えるからです。

ポータビリティは文字通りの意味でのモビリティだけを意味するわけではありません。しかし、それは効果的なゲーム体験の重要な要素の 1 つです。基礎となる優れたUX市場調査がなければ、時間をかけて繰り返すことができる関連情報を生成するためのUXR戦略を作成することはできません。

したがって、商業的な成功の可能性が高まります。常に新しいことを学んでいれば、日本人プレイヤー向けに作られたゲームをプレイすることは可能です。日本文化がどのように機能するのかについてネイティブの直感を持ち、適切なパートナーの協力を得て真剣に研究する必要があります。

6-D モデルが顧客のニーズと期待にどのように応えるですか?

異なる文化の人々がどのように物事を見て、情報を入手し、意思決定を行うかを理解することは非常に重要です。 Boom のような日本の UX リサーチの専門家が関与するということは、発売前および発売後に製品テストを実施する必要があることを意味します。

例えば、日本をこの点で考えることができます。 日本は特別です。なぜなら、ライフスタイルや認識において他の場所と似ていないからです。したがって、ユーザー エクスペリエンスを考える際には、これらの違いをどのように考慮するかについて特に注意する必要があります。

たとえば、日本のゲーマーの中には「ゲームプレイヤー」と呼ばれることを好まない人もいます。それは、自分のチームを率いることを夢見て、一人でゲームをするのが好きだからです。チームでプレーすると、リスクや課題にさらされやすくなりますが、人々はそれを経験したくないのです。

これらの独特の好みを考慮して、日本市場向けに機能する製品を作成するには、それらを知る必要があります。あなたの製品デザインは日本人のライフスタイルや好みを反映している必要があります。そうすれば、人々はあなたの勤勉さに惹かれるさらなる理由を見つけます。

ビデオゲーム業界

急速に拡大している分野はビデオゲームです。ビデオ ゲームの例には次のものが含まれます。 Flash ベースの PC、コンソール、モバイル ゲームなどです。ゲーム産業は 2023 年に 3443.3億米ドルと推定されています。

これにより、これらのゲームの需要が高まりました。 ゲーム業界への参入を熱望する多くの企業を魅了しました。これにより、ゲーム開発を専門とするこれらの企業間の市場競争力の向上がさらに促進されました。 最近行われた調査によると、ビデオ市場は 2021 年までに約 13% の増加を記録すると予想されています。

これとは対照的に、ビデオゲーム産業を含め、厳しい経済状況の中で生き残ることができた産業はほとんどありませんでした。 ビデオゲームの開発、広告、営利などがこれにあたります。

日本のゲーム革命

人々のビデオゲームの遊び方が変わりつつあります。ほとんどのゲーマーは大型のゲーム機を使用していました。それにもかかわらず、今日ではゲームをするために携帯電話を使用する人もいます。 したがって、ゲーム会社は意図的に最近のトレンドや好みに合わせようとします。

大きな変化の 1 つは、ゲーム システムのデジタル トランスフォーメーションです。本質的に、これは、ログイン中に仮想セッションに接続されている人々とゲームをプレイできることを意味します。そのために、複雑なプロットを設計し、プレイヤーのキャラクターと対話するキャラクターを追加します。

たとえば、現代の発明はゲーム会社に利用されています。これにより、ゲーマーはインターネット上で仮想ツールを使用して対話できるようになります。したがって、ゲーム会社がゲーマーを冷静に保ちながら何か新しいことを体験させる方法を慎重に検討していることがわかります。ゲーム業界は、品質を向上させ、今日のプレイヤーが求めるものに応えるために、これらの変化に適応しています。

日本は2027年までに340.9億米ドルとなり、世界第3位に達すると予想されます。市場全体の約16パーセントをカバーしています。 コンソールゲーム市場では、日本は約27億ドルを稼ぎ出しました。これにより、日本はアジア太平洋地域に属する他の国々に次ぐ第二位の競技場となります。

モバイル ゲームに関しては約 225 億米ドル、PC ゲームに関しては約 38 億米ドルです。全項目中第5位です。 パンデミックによる遊園地の閉鎖は、ビデオゲームの過剰需要につながった。

さらに、パンデミックの間、人々はあまり外出しませんでした。これにより、2021 年にアジア太平洋地域のビデオゲーム ビジネスが 42% 増加しました。モバイル ゲームはブームを迎え、日本の市場価値は昨年より 14% 増加しました。

結論

長い間に、日本はビデオゲーム最大の市場の一つでした。そしてそれはゆっくりと進化し続けます。 モバイル ゲームでは 2 位であり、世界市場シェアは 8% です。しかし、日本が中国に急速に迫っていることには注意が必要です。日本のビデオゲームの主要プレーヤーには、ega-Sammy, Sonny, Konami, Nintendo, Square Enix and Nintendoが含まれます。 したがって、日本のUXリサーチの成長は避けられません。実際、世界は日本がゲーム業界でさらなる驚きをもたらすことを期待しています。

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